13 Temmuz 2019 Cumartesi

Z Raporu: Parazit


Kent Düşleri Atölyeleri XIV'nde gerçekleştirilen Parazit atölyesi, 14 katılımcı ve 3 yürütücü ile 9 Temmuz tarihinde tamamlandı. Toplamda 2 çalışma günü içerisinde gerçekleşen atölyeye dair kurgu ve sayısal veriler bu rapor ile sunulacaktır.

Ekip

fakülte sanat; Ertuğrul Erkan, Gülberk Kara, Ahmet Refik Bıçkıcı
Katılımcılar; Burcu Oflazoğlu, Elif Dizdaroğlu, Özlem Cevdet, Esra Alper, Öznur Vardar, Buket Kara, Aylin Aya, Murat Çabuk, Berfin Polat, Gizem Onur, Hakan Danışmaz, Hayatican Yakarer, Eyyüp Ensari Barut, Nemide Ceylan
Organizasyon: Merve Yıldırım, Öncül Kırlangıç

Tanıtım Metni

Tanıtım yazısı burada yer almakta.

Başka bir organizmaya eklemlenerek onunla yaşamaya başlamak, parazitin hayatta kalma biçimidir. İhtiyacın inşa ettiği bu ilişki, parazit ve ev sahinin birlikteliğinden oluşan yeni bir yapısal durum yaratır.

Kent dokusu içinde mekanın yeniden kullanabilme potansiyellerinin sorgulanacağı atölye; katılımcıların üretecekleri ahşap küpleri çeşitli varyasyonlarda kurgulayarak alternatif senaryolar yaratmayı hedefliyor.

Atölye Amacı

Parazit atölyesi; kent dokusu içerisinde atıl kalmış ya da çeşitli potansiyeller taşıyan mekanların yeniden kullanabilme olasılığını sorgulamayı hedeflemiştir. Parazit mimari kavramı üzerine üretilecek olan bir kent mobilyası ile birlikte alternatif kurguları araştırmayı amaçlanmıştır. Bu kapsamda yapılan okumaların kısa bir listesi;

Derya Yorgancıoğlu, Tayibe Seyman Gürman - Mimari Tasarım Eğitiminde Alternatif Yaklaşımlar: Bir Mekân Tasarımı Stratejisi Olarak “Parazit Mimari”
Fulya Üstün Demirkaya, Sibel Maçka Kalfa - Biyolojik Yaşam Şeklinden Mimari Ürüne: Konak Binada Parazitik Mimari
Rob Krier - Kentsel Mekan
Aldo van Eyck - Oyun Alanı Olarak Kent

Yapılan okumalar sonucunda tartışma sürecini yönetmek ve parazit mimari hakkında fikir sahibi olmak adına kavramsal bir müşterek elde edilmiştir. Atölye; İstanbul Mimarlar Odası Büyükkent Şubesi'ne ait kullanımı atıl kalmış bir terasa; katılımcıların üretecekleri 30x30x30 boyutlarındaki 45 adet küple çeşitli senaryolarda kullanılabilecek bir mobilya üretmeyi hedeflemiştir.

Atölye Kurgusu

Atölye parazit mimarinin öne sürdüğü kavramlar üzerine kurulmuştur. Değişkenlik, parazit üretim, kentsel mekanın yeniden işlevlendirilmesi ve alternatif kurguların araştırılması odak noktasıdır.

Bir organizma olarak kent dokusu mevcut olan sistemdir. Bu sistem içerisinde bazı mekanlar atıl kalmış, potansiyel kullanımlarından uzaklaşmış ya da zamanla yeni senaryolara adapte olmuş olabilir. Parazit mimari, tıpkı biyolojik bir yöntem gibi, var olan yapıya eklemlenerek yeni bir yapısal durum yaratır. Artık mevcuttan bahsetmek ikincil plana atılır ve diğer olası kurgular açığa çıkar. Böylece kent dokusunun içerisinde kaybolmuş mekanların yeniden kullanılabilme potansiyelleri sorgulanır.

Parazit üretimler; yapı çatıları, cepheleri ya da kentsel boşluklar gibi atıl alanları hedefler. Mevcut bir strüktür üzerinden onu istila ederek çeşitli ihtiyaçların inşa ettiği yeni bir ilişki doğar.

Atölye; üretim mekanı olarak kullanılacak olan İstanbul Mimarlar Odası Büyükkent Şubesi'ne ait terası mevcut strüktür olarak kabul etmiş ve bu mekanın alternatif kullanımlarını açığa çıkartacak olan bir parazit üretimi kurgulamıştır.

Atölye Süreci


Atölye tanışma ve Parazit mimari hakkında bir tartışma ile başlamıştır. Katılımcıların kentsel doku ve alternatif kullanım potansiyeli üzerine fikir edinmesi amaçlanmıştır. Totalde 1,5 günlük bir üretim süreci olduğu için; sonuç ürün üzerinden türetilecek çeşitli varyasyonların araştırılması hedeflenmiştir.

Tartışma sürecinden sonra, üretime başlanmıştır. Katılımcılar MDF plakları kesimi yapılacak şekilde düzenlemiş ve organizasyon tarafından güvenlik amacıyla çağrılan bir marangoz eşliğinde kesime başlanmıştır. 30x30x30 küplerin yüzeyleri ve onların birleşim detayları eş zamanlı olarak hazırlanmıştır. Her katılımcının inşa sürecine aktif katılımı hedeflenmiştir. Aynı anda ise eskiz çalışması ve final üretim üzerinden denenecek senaryolara dair çeşitli fikirler tartışılmıştır.

Yarım günlük çalışma süresi olan ilk gün sonunda malzeme kesimleri ertesi gün devam etmiştir. İkinci günün ilk yarısında tüm yüzeyler ve birleşim detayları hazırlanmış; öğleden sonra ise birleştirme işlemi başlamıştır. Üçerli ekipler halinde montajlanan küpler, tamamlandıkça bir mekan oluşturmak üzere birleştirilmiştir. İkinci gün tamamlanan birimlerle fuaye alanında bir amfi kurgusu gerçekleştirilmiştir. Atölyeye bu noktada gelecek hafta Salı gününe devam etmek üzere ara verilmiştir.

Salı günü akşam üzeri tekrar toplanan atölye, kısa bir kavramsal tartışma ile başlamıştır. Parazitin yerleşeceği mekan belirlenmiş ve değişik varyasyonlar denenmeye başlamıştır. Buna göre ortaya çıkan olası kurgular; amfi ve sahne(1), dinlenme birimi(2), çok amaçlı bir düzlem (3), çalışma masası (4), gölge yaratacak bir duvar(5), tekli oturma birimleri(6), kokteyl masaları(7) ve barınma birimi(8) olarak belirlenmiştir. Bununla birlikte Parazit, olası diğer kullanımlara da açıktır.

Önceden tasarlanmış olan birimlerin üretimiyle başlayan atölye süreci; katılımcıların alternatif senaryoları belirlemeleriyle tamamlanmıştır.

Üretim Süreci

İstanbul Mimarlar Odası Büyükkent Şubesi girişinde kurulan ufak çaplı bir üretim alanında gerçekleştirilen inşa, katılımcıların güvenlik sebebiyle profesyonel bir gözlemci ışığında çalışmalarıyla gerçekleştirilmiştir.

Toplamda 1,5 günlük üretim süresi öngörüldüğü için, birim tasarımı yürütücüler tarafından önceden belirlenmiştir. Bu kapsamda; 30x30x30 ölçülerinde, erkek ve dişi birleşim detaylı küplerin üretilmesi hedeflenmiştir. Olası diğer kullanımlara cevap verecek olan "özelleştirilmiş küplerin" tasarımı katılımcılara bırakılmıştır.

Yarım günlük çalışma süresi olan ilk gün malzemelerin kesilmek üzere hazırlanması ve kesilme işlemleri yapılmıştır. İkinci gün ilk yarısında tüm yüzeyler ve birleşim detayları da kesilerek tamamlanmıştır. Öğleden sonra ise birleştirme işlemi gerçekleşmiştir.

Toplamda 2 günlük sürede gerçekleşen atölye sürecinin 1,5 gününde inşa tamamlanmış, yarım günde ise sonuç ürün üzerinden çeşitli varyasyonlarda birleşim kurguları denenmiştir. Bu kapsamda yapı, çeşitli senaryolara cevap verebilecek bir parazit mimari örneği oluşturmuştur.

Üretim şubenin terasında/fuayesinde yer almaktadır.

Teknik Veriler

Atölye yaklaşık 1500 TL bütçeye sahiptir ve malzemeleri şu şekildedir;

5 adet 18mm 210x280cm MDF
çok sayıda 3,5x50mm vida
çok sayıda 3,5 luk çivi

Ayrıca ahşap işleyebilmek için;

1 adet sunta kesme aleti
3 şarjlı matkap
1 adet hilti
1 adet 10cm çapında punch
çekiç / keser

kullanılmıştır.

MDF'lerin tamamı kullanmıştır.

30x30x30 boyutlarında tasarlanan küplerin yaklaşık 5m2 lik bir mekan yaratması amacıyla 45 adet olması hedeflenmiştir.


Birimlerin içiçe geçebilmeleri için erkek ve dişi şeklinde birleşim detayları tasarlanmıştır. Bu kapsamda üretim kolaylığı için 10cm çapında punch ile delme yapılmış ve çıkan parçalar diğer yüzeylere montajlanmıştır.


Tüm yüzeyler montaj kolaylığı için bir yönde şaşırtılarak birleştirilmiştir. Yan yüzeyler 26x28 cm boyutlarında, üst ve alt tamamlayıcı yüzeyler ise 30x30 cm boyutlarındadır.

Atölyenin diğer fotoğraflarına ulaşmak için Facebook ve Instagram sayfamızı inceleyebilirsiniz.

2 Temmuz 2019 Salı

fakülte sanat, Parazit'i sunar!


fakülte sanat, Parazit'i sunar!

Mimarlar Odası İstanbul Büyükkent Şubesi tarafından düzenlenen Kent Düşleri Atölyeleri XIV'ne fakülte sanat ekibi olarak Parazit atölyesini yürütmek üzere katılıyoruz. Ortak atölyeler programı altında gerçekleşecek olan üretimimiz, parazit mimari ve kentsel ilişki üzerine kurgulandı.

4-5 Temmuz tarihlerinde gerçekleşecek olan etkinlik sürecini ilgili etkinlik sayfalarından ve fakülte sanat'ın Instagram ve Facebook hesapları üzerinden takip edebilirsiniz.

PARAZİT

Başka bir organizmaya eklemlenerek onunla yaşamaya başlamak, parazitin hayatta kalma biçimidir. İhtiyacın inşa ettiği bu ilişki, parazit ve ev sahinin birlikteliğinden oluşan yeni bir yapısal durum yaratır.

Kent dokusu içinde mekanın yeniden kullanabilme potansiyellerinin sorgulanacağı atölye; katılımcıların üretecekleri ahşap küpleri çeşitli varyasyonlarda kurgulayarak alternatif senaryolar yaratmayı hedefliyor.

15 Mayıs 2019 Çarşamba

Z Raporu: Avantür


Bademlik Tasarım Festivali '19'da gerçekleştirilen Avantür atölyesi, 10 katılımcı ve 4 yürütücü ile 28 Nisan tarihinde tamamlandı. Toplamda 3 çalışma günü içerisinde gerçekleşen atölyeye ait kurgu ve sayısal veriler bu rapor ile sunulacaktır.

Ekip

fakülte sanat; Ertuğrul Erkan, Tolga Kılıçkap, Yasin Bal, Fulya Başak Genç
Katılımcılar; Bilge Akbulut, Ece Arman, Zeynep Köse, Bertan Karaca, Ayça Bel, Osman Kurt, Damla Çolakoğlu, Ece Karaıslı, Belçim Yılmaz, İnci Sağırbaş
Organizasyon; Melda Erdir, Melis Uygun

Tanıtım Metni

Tanıtım yazısı burada yer almakta.

"Çağımızın...tasviri nesneye, kopyayı aslına, temsili gerçekliğe, dış görünüşü öze tercih
ettiğinden kuşku yoktur... Çağımız için kutsal olan tek şey yanılsama, kutsal olmayan tek şey
ise hakikattir." Feuerbach

"Gerçek dünyanın basit imajlara dönüştüğü yerde, basit imajlar gerçek varlıklar ve hipnotik
bir davranışın etkili motivasyonları haline gelir." Guy Debord

"Anlama yetimiz taklitten, onun aslı olan şeyden aldığı tadı alır." Claude Levi-Strauss

"Eylemlerimizin içeriği derinlemesine bir çözümlemeye tabi tutulacak olursa, insanların bütün
yapıp-etmelerinin yalnızca oyundan ibaret olduğu sonucuna da varılabilir." Johan Huzinga

"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

Oyun, sürdüğü her an yeniden tasarlanan bir olgudur. Oyuncu, bir tasarımcı gibi hareket
ederek bu olguyu kendine göre şekillendirir. Oyun ile oyuncu arasında mutlak bir sadakat
mevcuttur; tasarımcı onu var edebilmek için kuralları belirler, tasarım ise varlığını
sürdürebilmek için bu kuralları uygular. Bu ikili dans, oyuncunun kendini oyuna kaptırması ile
sınırları muğlak bir hal alır. Eğer itaatsizlik baş gösterirse tasarım ve tasarımcı rol değiştirir;
artık yönetme yerini izlemeye bırakır; gerçek ile projeksiyon iç içe geçer. Bu süreci anlamaya
çalışırsak önümüze ilk önce "oynama niyeti" çıkar. Tasarımcı kendi bilincine dayalı bir
kurallar yumağı oluşturur ve bağlamda birleştirir. Oyunun amacı oynanmaktır; bu ara
noktada tasarımcı, oyuncuya dönüşür ve yavaş yavaş içeri çekilir; artık tasarladığı dünyada
bir "dalış" halindedir. Kendi karakterini terk ederek başka bir role bürünür. Peki ya süreç
tersine dönerse? Oyun, kendisini gerçek kılabilmek için oyuncuya hükmederse, "kim"den
bahsetmek hala mümkün müdür?

Atölye, oyun kavramı üzerinden tasarlanan ve tasarlayan arasındaki ilişkiyi araştırmayı,
tasarım rollerini sorgulamayı hedefliyor. Süreç sonunda sinematik bazlı bir oyun yapılacaktır.

Atölye Amacı

Atölye, tasarım rollerini sorgulayarak, tasarım ve tasarımcı arasındaki ilişkiyi araştırmayı hedeflemiştir. Bir tasarım nesnesi olarak oyun, bu rollerin en muğlak olduğu olgudur. Her oyuncu onu kendine göre yeniden şekillendirir. Böylece bir deney alanı oluşur; kavramların nerede başlayıp nerede bittikleri, iktidar ve nesne / oyun ve oyuncu arasındaki ilişki gözle görülür hale gelir. Tartışmalara şekil vermesi açısından yürütücü ekibi olarak çeşitli okumalar yapılmıştır;

Okunanlar:

Çağıl Ömerbaş - Ciddi Olmayan Uğraş
Melek Kılınç - Pek Çok Şey
Bülent Tanju - Sonlu ve Sonsuz Oyunlar
Engin Ümer - Walter Benjamin'de Tipler, İmge ve Deneyim
Johan Huizinga - Homo Ludens
Guy Depord - Gösteri Toplumu
Michel Foucault - Özne ve İktidar

İzlenenler:

Black Mirror: Bandersnatch
Dans la Maison
Truman Show
Stanger Than Fiction
Funny Games
Anomalisa

Oynananlar:

GTA Serisi
Dragon Age Serisi
Fallout Serisi

Atölye, söz konusu kavramlar üzerine tartışmayla birlikte sinematik bazlı bir bilgisayar oyunu tasarlamayı amaçlamıştır.

Atölye Kurgusu

TDK'ya göre "avantür": (isim) Macera.

Yapılan okumalar sonucunda bir tasarım nesnesi olarak oyun olgusu, üç temel kavramla aşamalandırılmıştır; oynama niyetidalış (immersion) ve itaatsizlik.

Oyun, oynanmak üzere tasarlanır; her canlı oynama niyetiyle var olur. Huzinga'ya göre insanlığın bütün yapıp etmelerinin bir nedeni de oyundur. Çünkü oyun; adaletli bir alternatif dünya ve kaçış mekanı oluşturur. Yaratıcısına mutlak sadakatle bağlanarak yeni bir rol sunar. Her oyun bir tasarım nesnesidir; kuralları, mekanları, rolleri, ritüelleri benzersizdir. Böylece oynama niyeti, kısa sürede dalma haline dönüşür. Bu noktada, oyuncu artık oyun içerisindeki karakteri veya avatarı ile bütünleşir, içine girdiği dünyaya kapılmaya başlar. Rollerin en muğlaklaştığı nokta burasıdır; artık iç içe geçerler. Çünkü tasarımcının tasarladığı tasarım; iktidar-nesne ilişkisine tabii iken artık; oyun, oyuncuya kurallar dayatır. Oyuncu, ritüelleri bozamayacağı için bu kurallara uyar. Böylece, tasarım, kendi tasarımcısına; nesne, bakan göze hükmeder.

Bu temel kavramlar tüm oyunlarda görülebilir. Avantür atölyesi, bir oyun tasarlayarak oyuncu ile oyun arasındaki ilişkiyi incelemeyi hedeflemiştir. Böylece üçüncü aşama doğar; itaatsizlik. Eğer tasarımcı, itaatsizlik yapacak, oyuncunun yerine geçerek kendini dış dünyaya iktidar olarak sunacak bir oyun tasarlarsa bu roller nasıl cevap verirler?

Kurgu bu sorulara cevap arayacak bir oyun tasarımı üzerine kurulur.

Atölye Süreci

Atölye tanışma ve oyun kavramını tartışma ile başlamıştır. Gerçekleştirilecek final ürünü üzerinden tasarlayan ne/tasarlanan kim sorusuna çeşitli yaklaşımlarda bulunulmuştur. Bu sayede oyun kavramı hakkında katılımcıların bireysel deneyimleri ve çeşitli yorumlar elde edilmiştir.

Tartışmanın devamında, sonuç ürüne dair önceden hazırlanmış bir demo gösterilerek, üretime dair ilk sınırlar çizilmiştir. Bu noktada tartışma, üretim üzerine yönlendirilerek, ilk imgelerin oluşması hedeflenmiştir. Aynı gün hikayeye dair sinopsisin elde edilmesi amaçlandığı için, senaryo yazım çalışmaları da başlamıştır. Bunun için, tüm katılımcılarla 5N1K; "kim/nerede/nasıl/neden/ne zaman/ne" oyunu oynanmıştır. İlk turda her katılımcının kendisi bir cümle oluşturmuş, ikinci turda kağıtlar döndürülerek bir öncekini tamamlaması istenmiştir. Böylece toplu halde senaryo yazımına alıştırma yapılmış ve sinopsis için fikirler elde edilmiştir.

Bu fikirler ışığında, "Eskişehir'in muhtelif bölgelerinde gerçekleşen bir kahraman hikayesi" belirlenmiştir. Günün ikinci yarısında, bu cümle üzerinden gözlemler yapmak üzere tüm katılımcılar gruplara ayrılarak belirli bölgelere dağılmıştır; (1)tren garı, (2)adalar, (3)hamamyolu, (4)odunpazarı, (5)bademlik.

Her grup, niyet/dalış/itaatsizlik başlıkları altında gözlemlerde bulunmuştur. Bu noktada hikaye giriş/gelişme/sonuç iskeletine oturtulmuştur. Gözlemlerin ardından tartışma süreci tekrar başlamış; herkes kendi gözlemlerini ve mekanlarının ne gibi imkanlar tanıyacağını sunmuştur. Tartışma tamamen hikaye üzerine gerçekleşmiştir. Sunumların ardından, karakter için temel bir motivasyon belirlenmiştir; kendini bedenini bulmak.

Gözlem tekniği dolayısıyla doğan bu fikir; her bölgenin hikayesinin ayrı tutularak, tek bir kahraman yerine, çeşitli vücutlarda dolanan ve kendi bedenini arayan bir karakteri öngörmüştür. Böylece hikayenin sinopsisi elde edilmiştir.

İkinci gün ilk yarıda, her bölge yeniden tartışılarak hikayeleştirilmiş ve story-board haline getirilmiştir. Bir karar ağacı çizilerek, hangi kararda hangi sahnelerin gerçekleşeceği, bu sahnelerin finale kadar olan etkileri belirlenmiştir. Kendini rastgele bedenlerde bulan kahramanımız, ancak doğru adımları atarsa bir sonraki bölüme geçebilmektedir. Aksi taktirde kendi bedeninde olmadığı için canı sürekli azalmaktadır; eğer çok oyalanırsa ölebilir.

Final bölümü ise, oyunun bağlandığı kısım olarak, kavramsal tartışmalar ışığında yazılmıştır. Buna göre; kahramanımız bazı seçimlerde itaatsizlik yapacak, bazılarında kendi bedenine kavuşacak, bazılarında ise oynamayı reddedecektir.

Günün ikinci yarısında ekipler, bölgelerine tekrar giderek söz konusu sahneleri çekmişlerdir. Sahneler story-board üzerinde detaylandırıldığı için her ekip kendi bölümünü başarıyla tamamlamıştır; eksik görülen bazı sahnelerin tamamlanması ise üçüncü gün sabahına bırakılmıştır.

Üçüncü gün; önceden hazırlanmış olan bir arayüz sayesinde tüm karar ağacı yazılımsal hale getirilmiş ve videoların montajlanması yapılmıştır. Oyunun oynanabilir prototipi üretilmiştir.

Herhangi bir ön senaryo çalışması yapılmadan başlanan atölye, katılımcıların karar ve gözlemlerine dayalı hikaye yazımıyla birlikte, sinematik bazlı bir oyun tasarlamıştır.

Üretim Süreci

Bademlik Kampüsü, Mimarlık fakültesi, Cam Sınıf atölyesinde gerçekleşen atölye, herhangi bir ön senaryo yazımına sahip olmadan gerçekleşmiştir. Katılımcıların hem tasarım hem de üretim aşamalarında aktif olmaları hedeflenmiştir.

Tartışma sürecinden ve kent gözlemlerinden elde edilen tek cümle sayesinde hikayenin ilk adımı atılmıştır;

"Kahramanımız kendi bedenini aramaktadır."

Bu cümle üzerinden yapılan ikincil tartışmalara dayalı olarak hikaye derinleştirilerek story-board yazılmış ve karar ağacı çıkartılmıştır. Böylece hikaye oluşturulmuştur. Hemen ardından ise katılımcılar kente tekrar dağılarak söz konusu sahneleri çekmişlerdir. Üçüncü gün ise sahneler montajlanarak oyunun arayüzüne eklenmiştir.

Toplamda 2,5 günlük atölye sürecinin, 1,5 günlük tartışma sürecinde katılımcılar hikaye ve story-board u oluşturmuş; yarım günlük sürede ise çekimleri gerçekleştirmişlerdir. Diğer yarım günde de videoların montajını yapmışlardır.

Teknik Veriler

Atölye için istenilen malzeme listesi şöyledir;

Eskiz kağıdı,
Renkli kalemler,
5 adet Kamera stabilizörü veya aksiyon kamerası

Çekimlerin tamamı katılımcıların cep telefonları ile gerçekleştirilmiştir. Oyunun FPS açısından çekilmesi için kafaya takılan stabilizörler kullanılmıştır.

Atölye posterinin orijinali Rockstar Games tarafından üretilmiş olan Grand Theft Auto: Vice City'e aittir.

Oyunun, yazılımsal olarak mümkün olabilmesi için ön hazırlık yapmıştır. Konvansiyonel bir bilgisayar oyunun modellenmesi süre ve teknik anlamda imkansız olduğundan dolayı interaktif ve sinematik bazlı olmasında karar alınmıştır. Bunun için bir arayüz yazılmıştır.

Ekip tarafından üretilen bu script; HTML5, CSS ve Javascript dilleriyle oluşturulmuştur.
Arayüzün temel amacı, bir sahneden diğer sahneye geçerken seçenekler sunmasıdır. Bununla birlikte çeşitli yan özelliklere sahiptir; interaktifliği arttırmak adına sahnelerin belirlenen noktalarında arayüz tepkiler verebilmektedir.

Arayüzün tasarımı GTA: Vice City'e aittir. Her birim aktiftir ve interaktif biçimde değiştirilebilmektedir.


Script, karar ağacının JSON verisine dönüştürülmesi mantığıyla çalışmaktadır.
Temel API:

data.js;

data, tüm verinin içinde bulunduğu dizidir.

var data = { }

sahneler, oyun boyunca yer alan tüm sahneleri kapsayan dizidir. Burada her sahne bir kod isimle tekrar dizi tanımlar. Sahnenin adresi, sahne sonunda gelecek olan seçenekler, sahnenin herhangi bir anında değişecek olan puan/silah değerlerinin tanımlanması, sahnenin herhangi bir anında belirecek olan bitiş (wasted veya busted gibi) yazılar burada tanımlanır.

sahneler" : {
"s20" : {
"link" : "videos/b/s20.mp4",
"secenekler" : {
"1" : {
"sahne" : "s21",
"yazi" : "Saklan",
},
"2" : {
"sahne" : "s22",
"yazi" : "Koşmaya Devam Et",
},
},
"puan" : {
"can" : "80",
"polis" : "3",
"silah" : "1",
},
"olay" : {
"0" : {
"sure" : "15",
"yenilenme" : "s20",
},
"1" : {
"sure" : "1",
"silah" : "0",
},
},
},
...

link ve secenekler değerleri sabittir. secenekler altında her seçeneğe bir numara verilir ve o sahnenin kodu ile yazısı belirtilir.

puan dizisi, her bölüm başlangıcında tanımlanan arayüz değerleridir. can, polis, silah, para gibi değerler burada verilerek, bölüm başlatılır. puan dizisi, sadece bölüm başlangıçlarında tanımlanır; bölüm sürerken ise olay dizisi kullanılır.

olay dizisi ise dizinin saniye bazında hangi noktasında, ne olacağını tanımlar. yenilenme, can, para, silah, yazı gibi değerler tanımlanabilir;

"olay" : {
"0" : {
"sure": "7",
"para": "100",
},
"1" : {
"sure": "7",
"polis": "2",
},
}

her olay ayrı bir numara ile tekrar tanımlanan diziden oluşmaktadır.

api.js;

Bu dosya tüm arayüzün scriptini barındırır. data.json üzerinden aldığı sahnelerin çalışmasını sağlar.

Söz konusu scriptin kaynak gösterildiği şekliyle kullanımı serbesttir. İstenildiği şekilde özelleştirilebilir. API için daha detaylı bilgi almak isteyenler fakülte sanat ekibine ulaşabilirler.

Oyuna ait trailer burada yer almaktadır.
Scriptin yer aldığı Github hesabı burada yer almaktadır. (Son güncelleme 28 Mayıs 2019)
Avantür oyunu ise burada yer almaktadır. (Son güncelleme 28 Mayıs 2019)

Atölyenin diğer fotoğraflarına ulaşmak için Facebook ve Instagram sayfamızı inceleyebilirsiniz.

1 Nisan 2019 Pazartesi

fakülte sanat, Avantür'ü sunar!


fakülte sanat, avantür atölyesini sunar!

2013 yılından beri düzenlenen ve 2016 yılında ilk atölyemizi düzenlediğimiz Bademlik Tasarım Festivali'ne "avantür" adlı atölyemiz ile katılıyoruz. Bu senenin teması olan, "Tasarlayan kim ne? / Tasarlanan ne kim?" sorusuna hep birlikte yanıt aramaya çalışacağız. Eskişehir'de "tekrar" görüşmek üzere!

19-20-21 Nisan tarihlerinde gerçekleşecek olan etkinlik sürecini ilgili BTF (Instagram, Facebook) sayfalarından ve fakülte sanat'ın Instagram ve Facebook hesapları üzerinden takip edebilirsiniz.

Tema metnimiz ise şöyle;

AVANTÜR

"Çağımızın...tasviri nesneye, kopyayı aslına, temsili gerçekliğe, dış görünüşü öze tercih
ettiğinden kuşku yoktur... Çağımız için kutsal olan tek şey yanılsama, kutsal olmayan tek şey
ise hakikattir." Feuerbach

"Gerçek dünyanın basit imajlara dönüştüğü yerde, basit imajlar gerçek varlıklar ve hipnotik
bir davranışın etkili motivasyonları haline gelir." Guy Debord

"Anlama yetimiz taklitten, onun aslı olan şeyden aldığı tadı alır." Claude Levi-Strauss

"Eylemlerimizin içeriği derinlemesine bir çözümlemeye tabi tutulacak olursa, insanların bütün
yapıp-etmelerinin yalnızca oyundan ibaret olduğu sonucuna da varılabilir." Johan Huzinga

"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

Oyun, sürdüğü her an yeniden tasarlanan bir olgudur. Oyuncu, bir tasarımcı gibi hareket
ederek bu olguyu kendine göre şekillendirir. Oyun ile oyuncu arasında mutlak bir sadakat
mevcuttur; tasarımcı onu var edebilmek için kuralları belirler, tasarım ise varlığını
sürdürebilmek için bu kuralları uygular. Bu ikili dans, oyuncunun kendini oyuna kaptırması ile
sınırları muğlak bir hal alır. Eğer itaatsizlik baş gösterirse tasarım ve tasarımcı rol değiştirir;
artık yönetme yerini izlemeye bırakır; gerçek ile projeksiyon iç içe geçer. Bu süreci anlamaya
çalışırsak önümüze ilk önce "oynama niyeti" çıkar. Tasarımcı kendi bilincine dayalı bir
kurallar yumağı oluşturur ve bağlamda birleştirir. Oyunun amacı oynanmaktır; bu ara
noktada tasarımcı, oyuncuya dönüşür ve yavaş yavaş içeri çekilir; artık tasarladığı dünyada
bir "dalış" halindedir. Kendi karakterini terk ederek başka bir role bürünür. Peki ya süreç
tersine dönerse? Oyun, kendisini gerçek kılabilmek için oyuncuya hükmederse, "kim"den
bahsetmek hala mümkün müdür?

Atölye, oyun kavramı üzerinden tasarlanan ve tasarlayan arasındaki ilişkiyi araştırmayı,
tasarım rollerini sorgulamayı hedefliyor. Süreç sonunda sinematik bazlı bir oyun yapılacaktır.