20 Haziran 2022 Pazartesi

Z Raporu: Survivor

Bademlik Tasarım Festivali '22'de gerçekleştirilen Survivor atölyesi, 8 katılımcı ve 2 yürütücü ile 5 Haziran tarihinde tamamlandı. Toplamda 3 çalışma günü içerisinde gerçekleşen atölyeye ait kurgu ve sayısal veriler bu rapor ile sunulacaktır.

Ekip

fakülte sanat; Ertuğrul Erkan, Gülberk Kara
Katılımcılar; Melike Merve Avcı, Sefa Türkyılmaz, Rasim Akdoğan, Gizem Hilal Çamdal, Umay Ayaz, Türkan Murat, İzgi Genç, Cennet Yıldırım
Organizasyon; Öykü Uyar, Hakan Öner, Zehra Erkoyuncu

Tanıtım Metni


Tanıtım yazısı burada yer almakta.

"Burası survivor beyler, burada şaka yok her şey gerçek!" Nihat Doğan
"Yoook artık!" Acun Ilıcalı
"Orman kanunları dedik DJ kardeş, seçip al." Ben Fero
"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

1637, 1797, 1819, 1937, 1957, 1984, 1901, 1904, 1929, 1937, 1974, 1987, 1992, 1997, 2000, 2008, 2011, 2019.

İnsanlık tarihi aynı zamanda bir kriz tarihidir. Çünkü insanlık gelecekte yaşar; bütün eylemlerimizin -en az- yarına kadar süreceğini düşünürüz. Bizi biz yapan, kısaca "kimlik" dediğimiz olgu bir ilişkiler yumağına dayanır. İsmimiz, cinsiyetimiz, evimizin adresi, para kazandığımız meslek; kısaca "ben", her an üçüncü taraflarca doğrulanabilir değişkenlerden oluşur. Böylece "yarın" olacağından da emin oluruz. Yarın, bir özlem değildir. Yarın tüm eylemlerimizde bu zamandadır; itici gücümüz, tükettiğimiz bir yakıttır. "Yarın"; doğal kaynaklarımız, bitki örtümüz, ozon tabakamızdır. "Yarın", Tesla hisselerinin yükselme beklentisi, Bitcoin'in son bir kez boğa yapacağı düşüncesidir. Bazen bu sonsuz arzu karşısında yarın bildiğimiz haliyle gelmeyebilir; aniden bir kriz çıkar. Fakat bu sayede borçlar silinebilir, bir takım kanunlar çıkartılabilir ve fabrika bacalarına filtre takabiliriz. Krizle birlikte temiz bir sayfa açarız; böylece değişmez sandığımız kimlikler, yeniden anlam kazanır. Her kriz iki şeyi tetikler: paranoya ve nostalji. Korkutucu, şok edici ve hatta ölümcül şartlar altında geçmiş yeniden yazılır, hakikat sürekli yer değiştirmeye başlar, kavramlar giderek kitsch'leşir. Peki bizler kim olarak hayatta kalırız?

Atölye, katılımcılarından hayatta kalmalarını istiyor. 3 gün sürecek etkinlik boyunca, tamamen bambaşka bir kimlikle, hiç tanımadıkları bir şehri keşfe çıkacak, sırlarını takas edecek ve bir survivor-pack hazırlayacaklar.

Atölye Amacı

Atölye, pandemi döneminde yeni anı üretemeyen toplumun giderek daha fazla kendi inançlarına kapanmasıyla post-truth gerçekliği sorgulamayı hedeflemiştir. Krizleri ontolojik olarak incelemek yerine, her seferinde hayatta kalan bizlerin üzerinde bıraktığı travmaları, bizi oluşturan sosyolojik etmenleri ve sonunda kimlik kavramını gündemine almıştır. Kitle iletişim araçlarının giderek daha fazla güçlendiği, pandemiyle birlikte yalnızlaşan insanlığın kurduğu dünya projeksiyonu ve ona dair inançlar araştırılmıştır. Bu kapsamda atölye sürecinde hazırlık olarak okumalar yapılmıştır:

Toplumun McDonaldlaştırılması - George Ritzer
Guy Depord - Gösteri Toplumu
Michel Foucault - Deliliğin Tarihi
Hiçten Az - Slavoj Zizek
Between Past and Future: Eight Exercises in Political Though - Hannah Arendt
Oyun ve Bügü - Metin And
Burun - Nikolay Vasilyeviç Gogol
Sisifos Söylemi - Albert Camus

"Survivor " Acun Ilıcalı
"Orman Kanunları", Ben Fero
"Çocuklar Duymasın", Birol Güven

Atölye Kurgusu

en. post-truth
tr. gerçek ötesi / gerçek sonrası

"Nesnel hakikatlerin belirli bir konu üzerinde kamuoyunu belirlemede duygulardan ve kişisel kanaatlerden daha az etkili olması durumu."

Yapılan okumalar sonunda popüler kültür ile ara kesitler aranmış; böylece birbirine kontrast yaratabilecek bir atölye kurgusu hedeflenmiştir. Popüler kültür ve ana akım medya, "genel olana dair" olanı belirleyen, ve tabi ki "genel olan" tarafından belirlenen bir döngü içerisindedir. Toplumun çoğunluğu tarafından talep edileni topluma geri veren medya; gene toplumun normlarına göre yargıç modeline bürünebilir. Bu noktada televizyon tarihinin "örnek ailesi", "Çocuklar Duymasın" üzerinde çalışmaya uygun bulunmuştur.

Tamamı karikatürize tiplemelerin ve bir aile parodisinin komedisini yapan bu sit-com, toplum normlarına göre "standartize edilmiş, steril bir çağdaş aile" portresi çizer. Karakterlerin birbirleriyle olan ilişkilerinin diziyi şekillendirdiği sezonlar boyunca, "taş fırın erkeği", "light erkek", "çalışan anne", "sağduyulu patron" gibi, ara ara normatif ahlak desenleri görmek mümkündür.  Sözgelimi "taş fırın erkeği" Haluk, karikatürize edilmiş "maskülen" ifadeyi alaya alır gibi görünürken, aniden duyarlı bir baba haline gelip gerçekliğe yaklaşabilir ya da "light erkek" Selami isimli arkadaşına mobbing uygulayarak tekrar maskülenite propagandasına dönebilir. Günün sonunda hepsinin koltuğa oturup kameraya gülümsemeleri ise kendilerini affettiren bir climax etkisi yaratır.

Atölyenin, gerçekliğin tam olarak ne olduğunu sorgulamayı hedeflemesi açısından, popüler kültür göndermelerinin ironik durumları özellikle kullanılmıştır. Hayatta kalmak bir insan özelliğidir; günün sonunda bu yazıyı okuyanlar dahil herkes hayatta kalmayı başarmıştır. Fakat her kriz bizi değiştirir, inançlarımızı sarsar ve dünyaya dair imajın biraz daha değişmesine neden olur. Güveni kırılan birey kendisinden başka bir şeye inanamaz duruma gelir ve gerçekliği de nesnel hakikatler yerine kişisel kanaatlere döner.

Katılımcılardan beklenen "hayatta kalma" durumu, aslında her "atölye turu" boyunca değişen şartlarda yeniden ürettikleri kimliklerine dair hakikatlerin geriye dönük bir panoramasını oluşturmaya çalışmaktır.

Kurgu bu sorulara cevap arayacak bir performans beklentisi üzerine kurulur.

Atölye Süreci

Atölye, katılımcıların birer "karakter kartı" çekmesiyle başlamıştır. Önceden hazırlanan bu karakter kartları, çeşitli kriz ortamında varolabilecek toplumsal sınıflara dayanmaktadır. "Yerli", "Turist", "Mülteci", "Göçmen" sınıflarından oluşan bu kartların her birine dair farklı kurallar bulunmaktadır. Sözgelimi turist ve mülteci kartlarını çekenler atölye sürecince akıcı Türkçe konuşamazken, yerli karakteri ise her tur başında kente dair sorulan bir soruya doğru cevap vermek zorundadır, aksi taktirde bir palyaço kartı kazanır. Göçmen karakteri ise her palyaço çektiğinde, yerli karakterinin insafına kalmaktadır.

Her katılımcı karakter kartını çektikten sonra 3 gün boyunca, 24 saat boyunca sürdürecekleri yeni karakterlerini yazmaları adına kısa süreli çalışmışlardır. İsim, meslek, memleket gibi "kimlik" kavramına dair bilgileri üretmişlerdir.

Bütün kimlikler hazırlanınca, "kutsal alan" adı verilen atölye odasına geçme aşaması başlar. "Feleğin çemberi" isimli kapıdan geçen herkes, oyuna dahil olabilmek için depozito olarak bir sırrını oyun yöneticisine teslim eder. Atölye boyunca yetkisiz eşya taşımak yasaktır, kutsal alanda ise her türlü teknolojik alet girişteki kutuya bırakılır. Kutsal alan içerisinde konuşulan her şey gizlidir, dışarıya açıklanmaz.

Sırlarını teslim eden katılımcılar kutsal alana girip yemin etmiş, böylece "oyun başlamıştır". Oyunun kurallarının açıklandığı ve yeminlerin edildiği seremoni sonrası ilk çan çalmış ve birinci tur başlamıştır. İlk tur için, her karakterin gitmesi gereken 3 mekan ismi paylaşılmış, katılımcılara bu adresteki esnafların onları beklediği bilgisi verilmiş ve dönecekleri lokasyonu da onlardan öğrenecekleri söylenmiştir. Tüm katılımcılara dağıtılan defter ve kalemler haricinde hiçbir eşya taşımaları yasaklanmıştır. Telefon, cüzdan ve çantalar kutsal alanda bırakılmıştır.

Hiçbir esnafın önceden haberdar edilmediği bu toplamda 12 farklı lokasyonun (3 lokasyonun 1 sinde) organizasyondan birisi beklemektedir. Katılımcıların bir imge haritası çıkartarak yürümeleri boyunca kenti kendi rolleri üzerinden deneyimlemiş ve her sınıf kendi özel haritasını çıkartmıştır.

Turist -> omm müzesi, espark alışveriş, adımlar kafe
Göçmen -> tren istasyonu, karadenizliler derneği, oba emlak
Mülteci -> gör kahvehanesi, Eskişehir Odunpazarı Örnek Aile Sağlığı Merkezi, eskişehir millet bahçesi
Yerli -> anadolu arıcılık faruk çengel, kırcalı yün tuhafiye, Erkek Kuaförü Erkan

Bu sırada ipucunu bulabilmek için şehirdeki rastgele insanlarla konuşan katılımcıların bazıları, "akıcı Türkçe konuşma yasağı" yüzünden oldukça zor anlar yaşadıklarını rapor etmişlerdir.

Günün sonunda Rasta Kafeyi bulan katılımcılarla tekrar toplanılmış ve imge haritası üzerine bir tartışma yapılmıştır. Bir kişinin elendiği turda o kişinin sırrı açıklanmış ve kazanan kişiye malzeme kartı verilmiştir. Böylece ilk tur tamamlanmıştır.

Akşam, etkinlik içerisinde yer alan tiyatro gösterimi sırasında Whatsapp grubu üzerinden 2. tur başlatılmış; katılımcılardan ikisi Covid pozitif, bir kişi doktor ve diğerleri de sağlıklı kişiler olarak atanmıştır. Covid pozitif kişiler bir başka grup üzerinden, aynı anda dokundukları bir kişinin fotoğrafını ileterek, her seferinde bir kişiyi elemişlerdir. Bu turda, bir önceki tur malzeme kartı kazanan kişiler, malzeme kartlarına maske çizerek korunma yoluna gitmişlerdir. Ayrıca her tur başında çekilen koz kartları da çeşitli noktalarda kullanılmıştır.

İkinci tur, covid pozitif kişilerin yakalanmasıyla son bulmuş, böylece bir biyolojik krizin önüne geçilmiştir. Günün sonunda kazananlar gene malzeme kartına sahip olmuş, bir kişi elenmiştir. Elenen kişinin sırrı açıklanmıştır.

İkinci çalışma günü, grup olabilmeyi arttırabilmek adına çeşitli oyunlar ve jimnastik hareketleriyle açılmıştır. Hem katılımcıların aktif olarak sürece dahil olabilmeleri, hem de tartışma sürecini organik bir biçimde yönetme adına oyun methodu atölye süresince aktif olarak kullanılmıştır. Isınma hareketleri sonucunda üçüncü tur başlatılmıştır.

Bu turda, tüm katılımcılardan bir çanta üretmeleri istenmiştir. Bu malzemeleri elde edebilmek için "iğne", "iplik", "bez" gibi malzeme kartları şehrin içerisinde saklanmış, katılımcılardan da bu lokasyonu bulmaları istenmiştir. Bulmacanın cevabı, yerli karakterinin bir gün önce çıkarttığı imge haritasında saklıdır; "kırcalı yün tuhafiye" lokasyonunu haritasına işleyen yerli karakteri bu tura avantajlı başlamıştır. Katılımcılar, oyun içi dengesini kendileri bulmuşlar, kendi aralarında çeşitli anlaşmalar yapmışlar ve bu bilgiyi paylaşarak, ortaklaşa hareket ederek saklı lokasyonu çözmüşlerdir. Bu noktada oyun yapısı tamamen oturmuş, karakterler ve roller arasında çeşitli güç dengeleri kurulmuştur. 

Saklı lokasyonu bulduktan sonra Adalar bölgesinde doğrudan imalata geçen katılımcıların her birisi, kendisine ait, bundan sonra kullanacağı çantasını üretmiştir. Böylece üçüncü tur tamamlanmış, bir kişinin sırrı açıklanmıştır. Tüm süreç boyunca koz kartları ara ara gündeme gelmiş, bir güç dengesi kurabilme adına birbiri ardına kullanılmıştır.

Atölye krizleri suni olarak çıkartmak yerine, en temel krizi; insan ilişkilerini hedef almış; rol yapma oyunuyla katılımcıların karakterlerine adapte olmaları hedeflenmiştir. Bunu sağlama adına düzenli olarak roller arasındaki dengeler bozulmuş ve tekrar dengeye getirilmeye çalışılmıştır.

Üçüncü tur ile ikinci gün tamamlanmıştır. Üçüncü gün, atölye sunumlarının gerçekleştirileceği gün olarak, tüm katılımcılardan atölye boyunca kazandıkları malzeme kartlarını kullanmaları istenmiştir. Hızlı tur olarak başlayan dördüncü tur boyunca, seri bir biçimde kriz ve kaotik senaryolara çözümler üretilmesi istenmiş, tur içerisinde birkaç kere koz kartı seçtirilerek katılımcılar arasında da çekişme yaratılmıştır. Böylece dördüncü tur malzeme kartlarının hedeflenen survivor pack oluşturma aşamasına hazırlanması sağlanmıştır.

Final sunumlarında, tamamı organik ve önceden senaryo edilmemiş olarak izleyiciler karşısına geçilmiş, bir gösteri biçiminde final elemesi yapılmıştır. Her eleme turunda bir kişinin sırrı açıklanırken, son dakikada bir koz kartıyla tüm sırların açıklanması hedeflenmiştir. Böylece atölye finalinin kendisi de bir tür krize dönüştürülmüştür.

Atölye süreci doğrudan bir rol yapma oyununa dayanmaktadır. Katılımcıların 3 gün boyunca 24 saat sürdürdükleri ve rolden çıktıkları anda palyaço isimli ceza kartını çektikleri süreç boyunca çeşitli senaryolarda kendi çıkarlarını oluşturmuş ve hayatta kalmalarına yardım edecek malzeme kartlarıyla bir survivor-pack tasarlamışlardır.

Üretim Süreci

Bademlik Kampüsü, Mimarlık fakültesi, Cam Sınıf atölyesinde gerçekleşen atölye hem şehrin çeşitli lokasyonlarına dağılmış hem de etkinlik programından bağımsız hareket etmiştir. Tüm katılımcılar rollerini 7/24 sürdürmüş ve gerek doğrudan gerekse telefon ile vakitsiz bir biçimde oyun içerisinde tutulmuşlardır.

Atölye bir deneyim paketlemeyi hedeflerken; bu paketlenen deneyime dair çeşitli izler bırakmayı da hedeflemiştir. Survivor-pack kavramı burada doğmaktadır: tüm süreç boyunca yaşadıklarını anlatacakları bir malzeme geçmişi sayesinde "hayatta kalma" halini görünür kılmak sağlanmıştır. Bu yüzden önceden tasarlanmış "survivor kart oyunu" mekanikleriyle birlikte, her katılımcı kendi özgü yöntemlerle malzeme kartlarını kazanmış ve gene bu malzeme kartlarını olası kriz senaryolarına karşı tasarlamıştır. 

Toplamda 2,5 günlük atölye sürecinin içerisinde toplamda 5 tur oynanmıştır. Bu turlarda her katılımcı kendi imge haritasını çıkartmış, çeşitli malzeme kartları toplamış ve bir bez çanta üretmişlerdir. Buna ek olarak sunum sırasında da bir performans hazırlanmıştır.

Teknik Veriler

Atölye için istenilen malzeme listesi şöyledir;

Eskiz kağıdı,
Renkli kalemler,
Renkli iplikler,
İğneler,
Atık bez parçaları

Atölye önceden tasarlanmış bir "survivor kart oyunu" metoduna dayanmaktadır. Bu oyunda, her katılımcı "feleğin çemberi"nden geçmeden önce bir karakter kartı çeker. "Turist", "göçmen", "yerli" ve "mülteci" kartlarından birisini çektikten sonra 15 dakikalık kimlik oluşturma süreci başlar; hem yeni kimliğini oluşturur hem de bir sırrını oyun yöneticisine depozito olarak verir.

Oyun yöneticisi kuralları açıklar ve tüm katılımcılardan yemin etmelerini ister. Böylece oyun başlar. Turların biçimleri ve bulmacalar oyun yöneticisine bağlıdır. Her katılımcı tur başlamadan önce bir koz kartı çeker. Koz kartı kendisi veya bir başkasına karşı kullanılabilir. Ardından tur başlar ve kriz kartı çekilir; böylece ilk bulmaca ile oyun başlar.

Bu noktada oyun yöneticisinin kararları önemlidir; ya "hızlı tur" mantığında her katılımcının sırayla kriz kartı çekip, buna "str, dex, hp, int" değerlerine göre çözüm üretmesi (veya başka katılımcılardan yardım istemesi) senaryosuyla oyun oynanır ve kazananlar malzeme kartı almaya hak kazanır ya da bir bulmaca senaryosu gerçekleştirilir.

Tur sonunda kaybeden kişinin sırrı açıklanır ve bir palyaço kartı çeker. Palyaço kartına tüm katılımcılar hep birlikte karar verir ve çekildiği gibi tahsil edilir. Tur içerisinde palyaço kartı çekip, malzeme kartı kazanılabilir.

Oyun kuralları oyun yöneticisine bağlı olmak kaydıyla, survivor atölyesinde şu şekilde belirlenmiştir:

1- ATÖLYE SÜRECİNDE KİMLİKTEN ÇIKMAK KESİNLİKLE YASATIR.
2- ATÖLYE SÜRESİNCE YETKİLENDİRİLMEYEN ALET&EDAVAT TAŞIMAK YASAKTIR. (ELEKTRONİK EŞYALAR, ÇANTA VS DAHİL OLMAK ÜZERE.)
3- OYUNA KATILMAK İÇİN DEPOZİTO OLARAK SIR VERMEK ZORUNLUDUR.
4- HER TUR BAŞINDA SIR DEĞİŞTİRİLEBİLİR.
5- YAKALAMANDIĞIN SÜRECE HİLE YAPILABİLİR. EĞER YAKALANIRSAN SIRRIN İFŞA EDİLİR.
6- ODA İÇERİSİNDE KESİNLİKLE ELEKTRONİK EŞYA KULLANIMI YASAKTIR.
7- KOZ KARTLARI TAKAS EDİLEBİLİR.
8- HER PALYAÇO KARTI BİR MALZEME KARTINA EŞİTTİR VE TAKAS EDİLEBİLİR.
9- HER TUR BAŞINDA, BİR ÖNCEKİ TURDA SIRRI İFŞA EDİLENLER SIRLARINI YENİLEMEK ZORUNDADIR.
10- KOZ KARTLARINI AÇIKLAYIP AÇIKLAMAMAK KİŞİNİN ELİNDEDİR.
11- BAZI MALZEME KARTLARI GAME MASTER'LARDAN TAHSİL EDİLEBİLİR.
12- İSPİYON KATILIMCILARDAN BEKLENEN BİR DAVRANIŞTIR. İSPİYON KANITLANMALIDIR, EĞER KABUL EDİLİRSE MALZEME VEYA KOZ KARTI KAZANIR.
13- OYUNDA TURİST, MÜLTECİ, YERLİ VE GÖÇMEN SINIFLARINDAN BİRİSİ SEÇİLMELİDİR.
14- TURİST VE MÜLTECİ KARAKTERİ AKICI TÜRKÇE KONUŞAMAZ.
15- DİĞER SINIFLAR YERLİ KARAKTERİNE SORU SORABİLİR; CEVABIN DOĞRU OLMASI GEREKMEKTEDİR. YANLIŞ CEVAPLANIRSA BİR PALYAÇO KARTI ÇEKMEK ZORUNDADIR.
16- GÖÇMEN KARAKTERİ PALYAÇO KARTI ÇEKERSE KARARI YERLİ KARAKTERİ VERECEKTİR.

"Survivor kart oyunu" yakın zamanda basılı olarak oynanabilmek adına paylaşılacaktır.

Atölyenin diğer fotoğraflarına ulaşmak için Facebook ve Instagram sayfamızı inceleyebilirsiniz.