15 Mayıs 2019 Çarşamba

Z Raporu: Avantür


Bademlik Tasarım Festivali '19'da gerçekleştirilen Avantür atölyesi, 10 katılımcı ve 4 yürütücü ile 28 Nisan tarihinde tamamlandı. Toplamda 3 çalışma günü içerisinde gerçekleşen atölyeye ait kurgu ve sayısal veriler bu rapor ile sunulacaktır.

Ekip

fakülte sanat; Ertuğrul Erkan, Tolga Kılıçkap, Yasin Bal, Fulya Başak Genç
Katılımcılar; Bilge Akbulut, Ece Arman, Zeynep Köse, Bertan Karaca, Ayça Bel, Osman Kurt, Damla Çolakoğlu, Ece Karaıslı, Belçim Yılmaz, İnci Sağırbaş
Organizasyon; Melda Erdir, Melis Uygun

Tanıtım Metni

Tanıtım yazısı burada yer almakta.

"Çağımızın...tasviri nesneye, kopyayı aslına, temsili gerçekliğe, dış görünüşü öze tercih
ettiğinden kuşku yoktur... Çağımız için kutsal olan tek şey yanılsama, kutsal olmayan tek şey
ise hakikattir." Feuerbach

"Gerçek dünyanın basit imajlara dönüştüğü yerde, basit imajlar gerçek varlıklar ve hipnotik
bir davranışın etkili motivasyonları haline gelir." Guy Debord

"Anlama yetimiz taklitten, onun aslı olan şeyden aldığı tadı alır." Claude Levi-Strauss

"Eylemlerimizin içeriği derinlemesine bir çözümlemeye tabi tutulacak olursa, insanların bütün
yapıp-etmelerinin yalnızca oyundan ibaret olduğu sonucuna da varılabilir." Johan Huzinga

"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

Oyun, sürdüğü her an yeniden tasarlanan bir olgudur. Oyuncu, bir tasarımcı gibi hareket
ederek bu olguyu kendine göre şekillendirir. Oyun ile oyuncu arasında mutlak bir sadakat
mevcuttur; tasarımcı onu var edebilmek için kuralları belirler, tasarım ise varlığını
sürdürebilmek için bu kuralları uygular. Bu ikili dans, oyuncunun kendini oyuna kaptırması ile
sınırları muğlak bir hal alır. Eğer itaatsizlik baş gösterirse tasarım ve tasarımcı rol değiştirir;
artık yönetme yerini izlemeye bırakır; gerçek ile projeksiyon iç içe geçer. Bu süreci anlamaya
çalışırsak önümüze ilk önce "oynama niyeti" çıkar. Tasarımcı kendi bilincine dayalı bir
kurallar yumağı oluşturur ve bağlamda birleştirir. Oyunun amacı oynanmaktır; bu ara
noktada tasarımcı, oyuncuya dönüşür ve yavaş yavaş içeri çekilir; artık tasarladığı dünyada
bir "dalış" halindedir. Kendi karakterini terk ederek başka bir role bürünür. Peki ya süreç
tersine dönerse? Oyun, kendisini gerçek kılabilmek için oyuncuya hükmederse, "kim"den
bahsetmek hala mümkün müdür?

Atölye, oyun kavramı üzerinden tasarlanan ve tasarlayan arasındaki ilişkiyi araştırmayı,
tasarım rollerini sorgulamayı hedefliyor. Süreç sonunda sinematik bazlı bir oyun yapılacaktır.

Atölye Amacı

Atölye, tasarım rollerini sorgulayarak, tasarım ve tasarımcı arasındaki ilişkiyi araştırmayı hedeflemiştir. Bir tasarım nesnesi olarak oyun, bu rollerin en muğlak olduğu olgudur. Her oyuncu onu kendine göre yeniden şekillendirir. Böylece bir deney alanı oluşur; kavramların nerede başlayıp nerede bittikleri, iktidar ve nesne / oyun ve oyuncu arasındaki ilişki gözle görülür hale gelir. Tartışmalara şekil vermesi açısından yürütücü ekibi olarak çeşitli okumalar yapılmıştır;

Okunanlar:

Çağıl Ömerbaş - Ciddi Olmayan Uğraş
Melek Kılınç - Pek Çok Şey
Bülent Tanju - Sonlu ve Sonsuz Oyunlar
Engin Ümer - Walter Benjamin'de Tipler, İmge ve Deneyim
Johan Huizinga - Homo Ludens
Guy Depord - Gösteri Toplumu
Michel Foucault - Özne ve İktidar

İzlenenler:

Black Mirror: Bandersnatch
Dans la Maison
Truman Show
Stanger Than Fiction
Funny Games
Anomalisa

Oynananlar:

GTA Serisi
Dragon Age Serisi
Fallout Serisi

Atölye, söz konusu kavramlar üzerine tartışmayla birlikte sinematik bazlı bir bilgisayar oyunu tasarlamayı amaçlamıştır.

Atölye Kurgusu

TDK'ya göre "avantür": (isim) Macera.

Yapılan okumalar sonucunda bir tasarım nesnesi olarak oyun olgusu, üç temel kavramla aşamalandırılmıştır; oynama niyetidalış (immersion) ve itaatsizlik.

Oyun, oynanmak üzere tasarlanır; her canlı oynama niyetiyle var olur. Huzinga'ya göre insanlığın bütün yapıp etmelerinin bir nedeni de oyundur. Çünkü oyun; adaletli bir alternatif dünya ve kaçış mekanı oluşturur. Yaratıcısına mutlak sadakatle bağlanarak yeni bir rol sunar. Her oyun bir tasarım nesnesidir; kuralları, mekanları, rolleri, ritüelleri benzersizdir. Böylece oynama niyeti, kısa sürede dalma haline dönüşür. Bu noktada, oyuncu artık oyun içerisindeki karakteri veya avatarı ile bütünleşir, içine girdiği dünyaya kapılmaya başlar. Rollerin en muğlaklaştığı nokta burasıdır; artık iç içe geçerler. Çünkü tasarımcının tasarladığı tasarım; iktidar-nesne ilişkisine tabii iken artık; oyun, oyuncuya kurallar dayatır. Oyuncu, ritüelleri bozamayacağı için bu kurallara uyar. Böylece, tasarım, kendi tasarımcısına; nesne, bakan göze hükmeder.

Bu temel kavramlar tüm oyunlarda görülebilir. Avantür atölyesi, bir oyun tasarlayarak oyuncu ile oyun arasındaki ilişkiyi incelemeyi hedeflemiştir. Böylece üçüncü aşama doğar; itaatsizlik. Eğer tasarımcı, itaatsizlik yapacak, oyuncunun yerine geçerek kendini dış dünyaya iktidar olarak sunacak bir oyun tasarlarsa bu roller nasıl cevap verirler?

Kurgu bu sorulara cevap arayacak bir oyun tasarımı üzerine kurulur.

Atölye Süreci

Atölye tanışma ve oyun kavramını tartışma ile başlamıştır. Gerçekleştirilecek final ürünü üzerinden tasarlayan ne/tasarlanan kim sorusuna çeşitli yaklaşımlarda bulunulmuştur. Bu sayede oyun kavramı hakkında katılımcıların bireysel deneyimleri ve çeşitli yorumlar elde edilmiştir.

Tartışmanın devamında, sonuç ürüne dair önceden hazırlanmış bir demo gösterilerek, üretime dair ilk sınırlar çizilmiştir. Bu noktada tartışma, üretim üzerine yönlendirilerek, ilk imgelerin oluşması hedeflenmiştir. Aynı gün hikayeye dair sinopsisin elde edilmesi amaçlandığı için, senaryo yazım çalışmaları da başlamıştır. Bunun için, tüm katılımcılarla 5N1K; "kim/nerede/nasıl/neden/ne zaman/ne" oyunu oynanmıştır. İlk turda her katılımcının kendisi bir cümle oluşturmuş, ikinci turda kağıtlar döndürülerek bir öncekini tamamlaması istenmiştir. Böylece toplu halde senaryo yazımına alıştırma yapılmış ve sinopsis için fikirler elde edilmiştir.

Bu fikirler ışığında, "Eskişehir'in muhtelif bölgelerinde gerçekleşen bir kahraman hikayesi" belirlenmiştir. Günün ikinci yarısında, bu cümle üzerinden gözlemler yapmak üzere tüm katılımcılar gruplara ayrılarak belirli bölgelere dağılmıştır; (1)tren garı, (2)adalar, (3)hamamyolu, (4)odunpazarı, (5)bademlik.

Her grup, niyet/dalış/itaatsizlik başlıkları altında gözlemlerde bulunmuştur. Bu noktada hikaye giriş/gelişme/sonuç iskeletine oturtulmuştur. Gözlemlerin ardından tartışma süreci tekrar başlamış; herkes kendi gözlemlerini ve mekanlarının ne gibi imkanlar tanıyacağını sunmuştur. Tartışma tamamen hikaye üzerine gerçekleşmiştir. Sunumların ardından, karakter için temel bir motivasyon belirlenmiştir; kendini bedenini bulmak.

Gözlem tekniği dolayısıyla doğan bu fikir; her bölgenin hikayesinin ayrı tutularak, tek bir kahraman yerine, çeşitli vücutlarda dolanan ve kendi bedenini arayan bir karakteri öngörmüştür. Böylece hikayenin sinopsisi elde edilmiştir.

İkinci gün ilk yarıda, her bölge yeniden tartışılarak hikayeleştirilmiş ve story-board haline getirilmiştir. Bir karar ağacı çizilerek, hangi kararda hangi sahnelerin gerçekleşeceği, bu sahnelerin finale kadar olan etkileri belirlenmiştir. Kendini rastgele bedenlerde bulan kahramanımız, ancak doğru adımları atarsa bir sonraki bölüme geçebilmektedir. Aksi taktirde kendi bedeninde olmadığı için canı sürekli azalmaktadır; eğer çok oyalanırsa ölebilir.

Final bölümü ise, oyunun bağlandığı kısım olarak, kavramsal tartışmalar ışığında yazılmıştır. Buna göre; kahramanımız bazı seçimlerde itaatsizlik yapacak, bazılarında kendi bedenine kavuşacak, bazılarında ise oynamayı reddedecektir.

Günün ikinci yarısında ekipler, bölgelerine tekrar giderek söz konusu sahneleri çekmişlerdir. Sahneler story-board üzerinde detaylandırıldığı için her ekip kendi bölümünü başarıyla tamamlamıştır; eksik görülen bazı sahnelerin tamamlanması ise üçüncü gün sabahına bırakılmıştır.

Üçüncü gün; önceden hazırlanmış olan bir arayüz sayesinde tüm karar ağacı yazılımsal hale getirilmiş ve videoların montajlanması yapılmıştır. Oyunun oynanabilir prototipi üretilmiştir.

Herhangi bir ön senaryo çalışması yapılmadan başlanan atölye, katılımcıların karar ve gözlemlerine dayalı hikaye yazımıyla birlikte, sinematik bazlı bir oyun tasarlamıştır.

Üretim Süreci

Bademlik Kampüsü, Mimarlık fakültesi, Cam Sınıf atölyesinde gerçekleşen atölye, herhangi bir ön senaryo yazımına sahip olmadan gerçekleşmiştir. Katılımcıların hem tasarım hem de üretim aşamalarında aktif olmaları hedeflenmiştir.

Tartışma sürecinden ve kent gözlemlerinden elde edilen tek cümle sayesinde hikayenin ilk adımı atılmıştır;

"Kahramanımız kendi bedenini aramaktadır."

Bu cümle üzerinden yapılan ikincil tartışmalara dayalı olarak hikaye derinleştirilerek story-board yazılmış ve karar ağacı çıkartılmıştır. Böylece hikaye oluşturulmuştur. Hemen ardından ise katılımcılar kente tekrar dağılarak söz konusu sahneleri çekmişlerdir. Üçüncü gün ise sahneler montajlanarak oyunun arayüzüne eklenmiştir.

Toplamda 2,5 günlük atölye sürecinin, 1,5 günlük tartışma sürecinde katılımcılar hikaye ve story-board u oluşturmuş; yarım günlük sürede ise çekimleri gerçekleştirmişlerdir. Diğer yarım günde de videoların montajını yapmışlardır.

Teknik Veriler

Atölye için istenilen malzeme listesi şöyledir;

Eskiz kağıdı,
Renkli kalemler,
5 adet Kamera stabilizörü veya aksiyon kamerası

Çekimlerin tamamı katılımcıların cep telefonları ile gerçekleştirilmiştir. Oyunun FPS açısından çekilmesi için kafaya takılan stabilizörler kullanılmıştır.

Atölye posterinin orijinali Rockstar Games tarafından üretilmiş olan Grand Theft Auto: Vice City'e aittir.

Oyunun, yazılımsal olarak mümkün olabilmesi için ön hazırlık yapmıştır. Konvansiyonel bir bilgisayar oyunun modellenmesi süre ve teknik anlamda imkansız olduğundan dolayı interaktif ve sinematik bazlı olmasında karar alınmıştır. Bunun için bir arayüz yazılmıştır.

Ekip tarafından üretilen bu script; HTML5, CSS ve Javascript dilleriyle oluşturulmuştur.
Arayüzün temel amacı, bir sahneden diğer sahneye geçerken seçenekler sunmasıdır. Bununla birlikte çeşitli yan özelliklere sahiptir; interaktifliği arttırmak adına sahnelerin belirlenen noktalarında arayüz tepkiler verebilmektedir.

Arayüzün tasarımı GTA: Vice City'e aittir. Her birim aktiftir ve interaktif biçimde değiştirilebilmektedir.


Script, karar ağacının JSON verisine dönüştürülmesi mantığıyla çalışmaktadır.
Temel API:

data.json;

data, tüm verinin içinde bulunduğu dizidir.

var data = { }

puan, arayüzde yer alan değerlerdir. bu bölümde oyunun başlangıç verileri girilmektedir. "Silah" bölümünde, tüm oyun boyunca değişecek olan silah bölümünün listelenmesi yapılmıştır. İstenildiği kadar çeşitlendirilebilir.

"puan" : {
"para" : "00000000",
"can" : "100",
"polis" : "0",
"silah" : {
"0" : "el.png",
"1" : "kalem.png",
}
}

sahneler, oyun boyunca yer alan tüm sahneleri kapsayan dizidir. Burada her sahne bir kod isimle tekrar dizi tanımlar. Sahnenin adresi, sahne sonunda gelecek olan seçenekler, sahnenin herhangi bir anında değişecek olan puan/silah değerlerinin tanımlanması, sahnenin herhangi bir anında belirecek olan bitiş (wasted veya busted gibi) yazılar burada tanımlanır.

"sahneler" : {
"s00" : {
"link" : "videos/T1.mov",
"secenekler" : {
"1" : {
"sahne" : "s01",
"yazi" : "Öldür",
},
"2" : {
"sahne" : "s02",
"yazi" : "Öldürme",
},
},
"olay" : {
"0" : {
"sure" : "0",
"yenilenme" : "0",
},
},
},

link ve secenekler değerleri sabittir. secenekler altında her seçeneğe bir numara verilir ve o sahnenin kodu ile yazısı belirtilir.

olay dizisi ise dizinin saniye bazında hangi noktasında, ne olacağını tanımlar. yenilenme, can, para, silah, yazı gibi değerler tanımlanabilir;

"olay" : {
"0" : {
"sure": "3",
"para": "100",
},
"1" : {
"sure": "3",
"polis": "2",
},
}

her olay ayrı bir numara ile tekrar tanımlanan diziden oluşmaktadır.

api.json;

Bu dosya tüm arayüzün scriptini barındırır. data.json üzerinden aldığı sahnelerin çalışmasını sağlar.

Söz konusu scriptin kaynak gösterildiği şekliyle kullanımı serbesttir. İstenildiği şekilde özelleştirilebilir. API için daha detaylı bilgi almak isteyenler fakülte sanat ekibine ulaşabilirler.

Scriptin yer aldığı Github hesabı burada yer almaktadır. (Son güncelleme 18 Mayıs 2019)
Avantür oyunu ise burada yer almaktadır. (Son güncelleme 14 Mayıs 2019)

Atölyenin diğer fotoğraflarına ulaşmak için Facebook ve Instagram sayfamızı inceleyebilirsiniz.