8 Nisan 2025 Salı

fakülte sanat, Cyberpunk'ı sunar!

fakülte sanat, Cyberpunk atölyesini sunar!

2013 yılından beri düzenlenen; 2016 yılında ilk atölyemiz olan "HUMANJI", 2019 yılında "avantür" ve 2022 yılında "survivor" ile katıldığımız Bademlik Tasarım Festivali'ne bu sefer "Cyberpunk: Eskişehir Edition" adlı atölyemiz ile dönüyoruz. Bu senenin teması olan "-re" kavramına hızla dönüşen dünyanın yeni araçlarını kullanarak, "troll" denilen iletişim biçimiyle yaklaşacağız.

25-26-27 Nisan tarihlerinde gerçekleşecek olan etkinlik sürecini ilgili BTF (Instagram, Facebook) sayfalarından ve fakülte sanat'ın Instagram ve Facebook hesapları üzerinden takip edebilirsiniz.

Tema metnimiz ise şöyle;

Cyberpunk: Eskişehir Edition

"Yeniden yaratmak, geçmişin izlerinden kaçmak değil, onları yeni biçimlerde var etmektir." Jean-Paul Sartre
"Özne, sadece bir biçim değil, sürekli bir dönüşüm halindedir; kendini inşa ederken, kendini yok eder de." Gilles Deleuze
"Aşk yeniden, kendini yarattı kendinden." Yeni Türkü
"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

Gerçek, sabit değildir. Tıpkı Bergson’un dediği gibi: “Gerçek olan, formun sürekli değişimidir.” Modern dünya, hem bireysel hem de toplumsal anlamda sürekli bir yeniden şekillenmeye tabi. Zizek’in ifadesiyle, “Gerçeklik, sürekli olarak yeniden üretilen bir yanılsamadır.” Bu yanılsama, içinde bulunduğumuz dönemin en önemli özelliği. Bu dönüşümün taşıyıcıları kimler? Bir yanda Baudrillard’ın simülasyon anlayışı, öte yanda Foucault'nun iktidar ilişkilerindeki sürekli değişim argümanı… Her şey, olduğu gibi görünmek yerine, aslında daha derin bir yeniden inşa sürecinde.

Marx’ın ünlü sözleriyle, “Katı olan her şey buharlaşıp havaya karışıyor, kutsal olan her şey dünyevileşiyor, ve insanlar nihayet kendi gerçek yaşam koşulları ve diğer insanlarla ilişkileriyle yüzleşmeye zorlanıyor.” Bu sürecin bir parçası olarak, gerçeklik ve yenidenlik, katı formlarını kırarak kendi dönüşümünü arıyor. Bu atölye, bu dönüşümün bir yansıması. Ancak bilinmeyen, sürekli evrilen bir dünyada, tek bir doğruluğun, sabit bir kimliğin olup olmadığı sorgulanıyor. Tanrıyı oynamaya hazır mısınız?

20 Haziran 2022 Pazartesi

Z Raporu: Survivor

Bademlik Tasarım Festivali '22'de gerçekleştirilen Survivor atölyesi, 8 katılımcı ve 2 yürütücü ile 5 Haziran tarihinde tamamlandı. Toplamda 3 çalışma günü içerisinde gerçekleşen atölyeye ait kurgu ve sayısal veriler bu rapor ile sunulacaktır.

Ekip

fakülte sanat; Ertuğrul Erkan, Gülberk Kara
Katılımcılar; Melike Merve Avcı, Sefa Türkyılmaz, Rasim Akdoğan, Gizem Hilal Çamdal, Umay Ayaz, Türkan Murat, İzgi Genç, Cennet Yıldırım
Organizasyon; Öykü Uyar, Hakan Öner, Zehra Erkoyuncu

Tanıtım Metni


Tanıtım yazısı burada yer almakta.

"Burası survivor beyler, burada şaka yok her şey gerçek!" Nihat Doğan
"Yoook artık!" Acun Ilıcalı
"Orman kanunları dedik DJ kardeş, seçip al." Ben Fero
"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

1637, 1797, 1819, 1937, 1957, 1984, 1901, 1904, 1929, 1937, 1974, 1987, 1992, 1997, 2000, 2008, 2011, 2019.

İnsanlık tarihi aynı zamanda bir kriz tarihidir. Çünkü insanlık gelecekte yaşar; bütün eylemlerimizin -en az- yarına kadar süreceğini düşünürüz. Bizi biz yapan, kısaca "kimlik" dediğimiz olgu bir ilişkiler yumağına dayanır. İsmimiz, cinsiyetimiz, evimizin adresi, para kazandığımız meslek; kısaca "ben", her an üçüncü taraflarca doğrulanabilir değişkenlerden oluşur. Böylece "yarın" olacağından da emin oluruz. Yarın, bir özlem değildir. Yarın tüm eylemlerimizde bu zamandadır; itici gücümüz, tükettiğimiz bir yakıttır. "Yarın"; doğal kaynaklarımız, bitki örtümüz, ozon tabakamızdır. "Yarın", Tesla hisselerinin yükselme beklentisi, Bitcoin'in son bir kez boğa yapacağı düşüncesidir. Bazen bu sonsuz arzu karşısında yarın bildiğimiz haliyle gelmeyebilir; aniden bir kriz çıkar. Fakat bu sayede borçlar silinebilir, bir takım kanunlar çıkartılabilir ve fabrika bacalarına filtre takabiliriz. Krizle birlikte temiz bir sayfa açarız; böylece değişmez sandığımız kimlikler, yeniden anlam kazanır. Her kriz iki şeyi tetikler: paranoya ve nostalji. Korkutucu, şok edici ve hatta ölümcül şartlar altında geçmiş yeniden yazılır, hakikat sürekli yer değiştirmeye başlar, kavramlar giderek kitsch'leşir. Peki bizler kim olarak hayatta kalırız?

Atölye, katılımcılarından hayatta kalmalarını istiyor. 3 gün sürecek etkinlik boyunca, tamamen bambaşka bir kimlikle, hiç tanımadıkları bir şehri keşfe çıkacak, sırlarını takas edecek ve bir survivor-pack hazırlayacaklar.

Atölye Amacı

Atölye, pandemi döneminde yeni anı üretemeyen toplumun giderek daha fazla kendi inançlarına kapanmasıyla post-truth gerçekliği sorgulamayı hedeflemiştir. Krizleri ontolojik olarak incelemek yerine, her seferinde hayatta kalan bizlerin üzerinde bıraktığı travmaları, bizi oluşturan sosyolojik etmenleri ve sonunda kimlik kavramını gündemine almıştır. Kitle iletişim araçlarının giderek daha fazla güçlendiği, pandemiyle birlikte yalnızlaşan insanlığın kurduğu dünya projeksiyonu ve ona dair inançlar araştırılmıştır. Bu kapsamda atölye sürecinde hazırlık olarak okumalar yapılmıştır:

Toplumun McDonaldlaştırılması - George Ritzer
Guy Depord - Gösteri Toplumu
Michel Foucault - Deliliğin Tarihi
Hiçten Az - Slavoj Zizek
Between Past and Future: Eight Exercises in Political Though - Hannah Arendt
Oyun ve Bügü - Metin And
Burun - Nikolay Vasilyeviç Gogol
Sisifos Söylemi - Albert Camus

"Survivor " Acun Ilıcalı
"Orman Kanunları", Ben Fero
"Çocuklar Duymasın", Birol Güven

Atölye Kurgusu

en. post-truth
tr. gerçek ötesi / gerçek sonrası

"Nesnel hakikatlerin belirli bir konu üzerinde kamuoyunu belirlemede duygulardan ve kişisel kanaatlerden daha az etkili olması durumu."

Yapılan okumalar sonunda popüler kültür ile ara kesitler aranmış; böylece birbirine kontrast yaratabilecek bir atölye kurgusu hedeflenmiştir. Popüler kültür ve ana akım medya, "genel olana dair" olanı belirleyen, ve tabi ki "genel olan" tarafından belirlenen bir döngü içerisindedir. Toplumun çoğunluğu tarafından talep edileni topluma geri veren medya; gene toplumun normlarına göre yargıç modeline bürünebilir. Bu noktada televizyon tarihinin "örnek ailesi", "Çocuklar Duymasın" üzerinde çalışmaya uygun bulunmuştur.

Tamamı karikatürize tiplemelerin ve bir aile parodisinin komedisini yapan bu sit-com, toplum normlarına göre "standartize edilmiş, steril bir çağdaş aile" portresi çizer. Karakterlerin birbirleriyle olan ilişkilerinin diziyi şekillendirdiği sezonlar boyunca, "taş fırın erkeği", "light erkek", "çalışan anne", "sağduyulu patron" gibi, ara ara normatif ahlak desenleri görmek mümkündür.  Sözgelimi "taş fırın erkeği" Haluk, karikatürize edilmiş "maskülen" ifadeyi alaya alır gibi görünürken, aniden duyarlı bir baba haline gelip gerçekliğe yaklaşabilir ya da "light erkek" Selami isimli arkadaşına mobbing uygulayarak tekrar maskülenite propagandasına dönebilir. Günün sonunda hepsinin koltuğa oturup kameraya gülümsemeleri ise kendilerini affettiren bir climax etkisi yaratır.

Atölyenin, gerçekliğin tam olarak ne olduğunu sorgulamayı hedeflemesi açısından, popüler kültür göndermelerinin ironik durumları özellikle kullanılmıştır. Hayatta kalmak bir insan özelliğidir; günün sonunda bu yazıyı okuyanlar dahil herkes hayatta kalmayı başarmıştır. Fakat her kriz bizi değiştirir, inançlarımızı sarsar ve dünyaya dair imajın biraz daha değişmesine neden olur. Güveni kırılan birey kendisinden başka bir şeye inanamaz duruma gelir ve gerçekliği de nesnel hakikatler yerine kişisel kanaatlere döner.

Katılımcılardan beklenen "hayatta kalma" durumu, aslında her "atölye turu" boyunca değişen şartlarda yeniden ürettikleri kimliklerine dair hakikatlerin geriye dönük bir panoramasını oluşturmaya çalışmaktır.

Kurgu bu sorulara cevap arayacak bir performans beklentisi üzerine kurulur.

Atölye Süreci

Atölye, katılımcıların birer "karakter kartı" çekmesiyle başlamıştır. Önceden hazırlanan bu karakter kartları, çeşitli kriz ortamında varolabilecek toplumsal sınıflara dayanmaktadır. "Yerli", "Turist", "Mülteci", "Göçmen" sınıflarından oluşan bu kartların her birine dair farklı kurallar bulunmaktadır. Sözgelimi turist ve mülteci kartlarını çekenler atölye sürecince akıcı Türkçe konuşamazken, yerli karakteri ise her tur başında kente dair sorulan bir soruya doğru cevap vermek zorundadır, aksi taktirde bir palyaço kartı kazanır. Göçmen karakteri ise her palyaço çektiğinde, yerli karakterinin insafına kalmaktadır.

Her katılımcı karakter kartını çektikten sonra 3 gün boyunca, 24 saat boyunca sürdürecekleri yeni karakterlerini yazmaları adına kısa süreli çalışmışlardır. İsim, meslek, memleket gibi "kimlik" kavramına dair bilgileri üretmişlerdir.

Bütün kimlikler hazırlanınca, "kutsal alan" adı verilen atölye odasına geçme aşaması başlar. "Feleğin çemberi" isimli kapıdan geçen herkes, oyuna dahil olabilmek için depozito olarak bir sırrını oyun yöneticisine teslim eder. Atölye boyunca yetkisiz eşya taşımak yasaktır, kutsal alanda ise her türlü teknolojik alet girişteki kutuya bırakılır. Kutsal alan içerisinde konuşulan her şey gizlidir, dışarıya açıklanmaz.

Sırlarını teslim eden katılımcılar kutsal alana girip yemin etmiş, böylece "oyun başlamıştır". Oyunun kurallarının açıklandığı ve yeminlerin edildiği seremoni sonrası ilk çan çalmış ve birinci tur başlamıştır. İlk tur için, her karakterin gitmesi gereken 3 mekan ismi paylaşılmış, katılımcılara bu adresteki esnafların onları beklediği bilgisi verilmiş ve dönecekleri lokasyonu da onlardan öğrenecekleri söylenmiştir. Tüm katılımcılara dağıtılan defter ve kalemler haricinde hiçbir eşya taşımaları yasaklanmıştır. Telefon, cüzdan ve çantalar kutsal alanda bırakılmıştır.

Hiçbir esnafın önceden haberdar edilmediği bu toplamda 12 farklı lokasyonun (3 lokasyonun 1 sinde) organizasyondan birisi beklemektedir. Katılımcıların bir imge haritası çıkartarak yürümeleri boyunca kenti kendi rolleri üzerinden deneyimlemiş ve her sınıf kendi özel haritasını çıkartmıştır.

Turist -> omm müzesi, espark alışveriş, adımlar kafe
Göçmen -> tren istasyonu, karadenizliler derneği, oba emlak
Mülteci -> gör kahvehanesi, Eskişehir Odunpazarı Örnek Aile Sağlığı Merkezi, eskişehir millet bahçesi
Yerli -> anadolu arıcılık faruk çengel, kırcalı yün tuhafiye, Erkek Kuaförü Erkan

Bu sırada ipucunu bulabilmek için şehirdeki rastgele insanlarla konuşan katılımcıların bazıları, "akıcı Türkçe konuşma yasağı" yüzünden oldukça zor anlar yaşadıklarını rapor etmişlerdir.

Günün sonunda Rasta Kafeyi bulan katılımcılarla tekrar toplanılmış ve imge haritası üzerine bir tartışma yapılmıştır. Bir kişinin elendiği turda o kişinin sırrı açıklanmış ve kazanan kişiye malzeme kartı verilmiştir. Böylece ilk tur tamamlanmıştır.

Akşam, etkinlik içerisinde yer alan tiyatro gösterimi sırasında Whatsapp grubu üzerinden 2. tur başlatılmış; katılımcılardan ikisi Covid pozitif, bir kişi doktor ve diğerleri de sağlıklı kişiler olarak atanmıştır. Covid pozitif kişiler bir başka grup üzerinden, aynı anda dokundukları bir kişinin fotoğrafını ileterek, her seferinde bir kişiyi elemişlerdir. Bu turda, bir önceki tur malzeme kartı kazanan kişiler, malzeme kartlarına maske çizerek korunma yoluna gitmişlerdir. Ayrıca her tur başında çekilen koz kartları da çeşitli noktalarda kullanılmıştır.

İkinci tur, covid pozitif kişilerin yakalanmasıyla son bulmuş, böylece bir biyolojik krizin önüne geçilmiştir. Günün sonunda kazananlar gene malzeme kartına sahip olmuş, bir kişi elenmiştir. Elenen kişinin sırrı açıklanmıştır.

İkinci çalışma günü, grup olabilmeyi arttırabilmek adına çeşitli oyunlar ve jimnastik hareketleriyle açılmıştır. Hem katılımcıların aktif olarak sürece dahil olabilmeleri, hem de tartışma sürecini organik bir biçimde yönetme adına oyun methodu atölye süresince aktif olarak kullanılmıştır. Isınma hareketleri sonucunda üçüncü tur başlatılmıştır.

Bu turda, tüm katılımcılardan bir çanta üretmeleri istenmiştir. Bu malzemeleri elde edebilmek için "iğne", "iplik", "bez" gibi malzeme kartları şehrin içerisinde saklanmış, katılımcılardan da bu lokasyonu bulmaları istenmiştir. Bulmacanın cevabı, yerli karakterinin bir gün önce çıkarttığı imge haritasında saklıdır; "kırcalı yün tuhafiye" lokasyonunu haritasına işleyen yerli karakteri bu tura avantajlı başlamıştır. Katılımcılar, oyun içi dengesini kendileri bulmuşlar, kendi aralarında çeşitli anlaşmalar yapmışlar ve bu bilgiyi paylaşarak, ortaklaşa hareket ederek saklı lokasyonu çözmüşlerdir. Bu noktada oyun yapısı tamamen oturmuş, karakterler ve roller arasında çeşitli güç dengeleri kurulmuştur. 

Saklı lokasyonu bulduktan sonra Adalar bölgesinde doğrudan imalata geçen katılımcıların her birisi, kendisine ait, bundan sonra kullanacağı çantasını üretmiştir. Böylece üçüncü tur tamamlanmış, bir kişinin sırrı açıklanmıştır. Tüm süreç boyunca koz kartları ara ara gündeme gelmiş, bir güç dengesi kurabilme adına birbiri ardına kullanılmıştır.

Atölye krizleri suni olarak çıkartmak yerine, en temel krizi; insan ilişkilerini hedef almış; rol yapma oyunuyla katılımcıların karakterlerine adapte olmaları hedeflenmiştir. Bunu sağlama adına düzenli olarak roller arasındaki dengeler bozulmuş ve tekrar dengeye getirilmeye çalışılmıştır.

Üçüncü tur ile ikinci gün tamamlanmıştır. Üçüncü gün, atölye sunumlarının gerçekleştirileceği gün olarak, tüm katılımcılardan atölye boyunca kazandıkları malzeme kartlarını kullanmaları istenmiştir. Hızlı tur olarak başlayan dördüncü tur boyunca, seri bir biçimde kriz ve kaotik senaryolara çözümler üretilmesi istenmiş, tur içerisinde birkaç kere koz kartı seçtirilerek katılımcılar arasında da çekişme yaratılmıştır. Böylece dördüncü tur malzeme kartlarının hedeflenen survivor pack oluşturma aşamasına hazırlanması sağlanmıştır.

Final sunumlarında, tamamı organik ve önceden senaryo edilmemiş olarak izleyiciler karşısına geçilmiş, bir gösteri biçiminde final elemesi yapılmıştır. Her eleme turunda bir kişinin sırrı açıklanırken, son dakikada bir koz kartıyla tüm sırların açıklanması hedeflenmiştir. Böylece atölye finalinin kendisi de bir tür krize dönüştürülmüştür.

Atölye süreci doğrudan bir rol yapma oyununa dayanmaktadır. Katılımcıların 3 gün boyunca 24 saat sürdürdükleri ve rolden çıktıkları anda palyaço isimli ceza kartını çektikleri süreç boyunca çeşitli senaryolarda kendi çıkarlarını oluşturmuş ve hayatta kalmalarına yardım edecek malzeme kartlarıyla bir survivor-pack tasarlamışlardır.

Üretim Süreci

Bademlik Kampüsü, Mimarlık fakültesi, Cam Sınıf atölyesinde gerçekleşen atölye hem şehrin çeşitli lokasyonlarına dağılmış hem de etkinlik programından bağımsız hareket etmiştir. Tüm katılımcılar rollerini 7/24 sürdürmüş ve gerek doğrudan gerekse telefon ile vakitsiz bir biçimde oyun içerisinde tutulmuşlardır.

Atölye bir deneyim paketlemeyi hedeflerken; bu paketlenen deneyime dair çeşitli izler bırakmayı da hedeflemiştir. Survivor-pack kavramı burada doğmaktadır: tüm süreç boyunca yaşadıklarını anlatacakları bir malzeme geçmişi sayesinde "hayatta kalma" halini görünür kılmak sağlanmıştır. Bu yüzden önceden tasarlanmış "survivor kart oyunu" mekanikleriyle birlikte, her katılımcı kendi özgü yöntemlerle malzeme kartlarını kazanmış ve gene bu malzeme kartlarını olası kriz senaryolarına karşı tasarlamıştır. 

Toplamda 2,5 günlük atölye sürecinin içerisinde toplamda 5 tur oynanmıştır. Bu turlarda her katılımcı kendi imge haritasını çıkartmış, çeşitli malzeme kartları toplamış ve bir bez çanta üretmişlerdir. Buna ek olarak sunum sırasında da bir performans hazırlanmıştır.

Teknik Veriler

Atölye için istenilen malzeme listesi şöyledir;

Eskiz kağıdı,
Renkli kalemler,
Renkli iplikler,
İğneler,
Atık bez parçaları

Atölye önceden tasarlanmış bir "survivor kart oyunu" metoduna dayanmaktadır. Bu oyunda, her katılımcı "feleğin çemberi"nden geçmeden önce bir karakter kartı çeker. "Turist", "göçmen", "yerli" ve "mülteci" kartlarından birisini çektikten sonra 15 dakikalık kimlik oluşturma süreci başlar; hem yeni kimliğini oluşturur hem de bir sırrını oyun yöneticisine depozito olarak verir.

Oyun yöneticisi kuralları açıklar ve tüm katılımcılardan yemin etmelerini ister. Böylece oyun başlar. Turların biçimleri ve bulmacalar oyun yöneticisine bağlıdır. Her katılımcı tur başlamadan önce bir koz kartı çeker. Koz kartı kendisi veya bir başkasına karşı kullanılabilir. Ardından tur başlar ve kriz kartı çekilir; böylece ilk bulmaca ile oyun başlar.

Bu noktada oyun yöneticisinin kararları önemlidir; ya "hızlı tur" mantığında her katılımcının sırayla kriz kartı çekip, buna "str, dex, hp, int" değerlerine göre çözüm üretmesi (veya başka katılımcılardan yardım istemesi) senaryosuyla oyun oynanır ve kazananlar malzeme kartı almaya hak kazanır ya da bir bulmaca senaryosu gerçekleştirilir.

Tur sonunda kaybeden kişinin sırrı açıklanır ve bir palyaço kartı çeker. Palyaço kartına tüm katılımcılar hep birlikte karar verir ve çekildiği gibi tahsil edilir. Tur içerisinde palyaço kartı çekip, malzeme kartı kazanılabilir.

Oyun kuralları oyun yöneticisine bağlı olmak kaydıyla, survivor atölyesinde şu şekilde belirlenmiştir:

1- ATÖLYE SÜRECİNDE KİMLİKTEN ÇIKMAK KESİNLİKLE YASATIR.
2- ATÖLYE SÜRESİNCE YETKİLENDİRİLMEYEN ALET&EDAVAT TAŞIMAK YASAKTIR. (ELEKTRONİK EŞYALAR, ÇANTA VS DAHİL OLMAK ÜZERE.)
3- OYUNA KATILMAK İÇİN DEPOZİTO OLARAK SIR VERMEK ZORUNLUDUR.
4- HER TUR BAŞINDA SIR DEĞİŞTİRİLEBİLİR.
5- YAKALAMANDIĞIN SÜRECE HİLE YAPILABİLİR. EĞER YAKALANIRSAN SIRRIN İFŞA EDİLİR.
6- ODA İÇERİSİNDE KESİNLİKLE ELEKTRONİK EŞYA KULLANIMI YASAKTIR.
7- KOZ KARTLARI TAKAS EDİLEBİLİR.
8- HER PALYAÇO KARTI BİR MALZEME KARTINA EŞİTTİR VE TAKAS EDİLEBİLİR.
9- HER TUR BAŞINDA, BİR ÖNCEKİ TURDA SIRRI İFŞA EDİLENLER SIRLARINI YENİLEMEK ZORUNDADIR.
10- KOZ KARTLARINI AÇIKLAYIP AÇIKLAMAMAK KİŞİNİN ELİNDEDİR.
11- BAZI MALZEME KARTLARI GAME MASTER'LARDAN TAHSİL EDİLEBİLİR.
12- İSPİYON KATILIMCILARDAN BEKLENEN BİR DAVRANIŞTIR. İSPİYON KANITLANMALIDIR, EĞER KABUL EDİLİRSE MALZEME VEYA KOZ KARTI KAZANIR.
13- OYUNDA TURİST, MÜLTECİ, YERLİ VE GÖÇMEN SINIFLARINDAN BİRİSİ SEÇİLMELİDİR.
14- TURİST VE MÜLTECİ KARAKTERİ AKICI TÜRKÇE KONUŞAMAZ.
15- DİĞER SINIFLAR YERLİ KARAKTERİNE SORU SORABİLİR; CEVABIN DOĞRU OLMASI GEREKMEKTEDİR. YANLIŞ CEVAPLANIRSA BİR PALYAÇO KARTI ÇEKMEK ZORUNDADIR.
16- GÖÇMEN KARAKTERİ PALYAÇO KARTI ÇEKERSE KARARI YERLİ KARAKTERİ VERECEKTİR.

"Survivor kart oyunu" yakın zamanda basılı olarak oynanabilmek adına paylaşılacaktır.

Atölyenin diğer fotoğraflarına ulaşmak için Facebook ve Instagram sayfamızı inceleyebilirsiniz.

22 Mayıs 2022 Pazar

fakülte sanat, Survivor'ı sunar!


fakülte sanat, survivor atölyesini sunar!

2013 yılından beri düzenlenen; 2016 yılında ilk atölyemiz olan "HUMANJI" ve 2019 yılında "avantür"  ile katıldığımız Bademlik Tasarım Festivali'ne bu sefer "survivor" adlı atölyemiz ile dönüyoruz. Bu senenin teması olan "alt-üst" kavramına bizim için bir inşa mekaniği olan "oyun" ile yaklaşacağız. Eskişehir'de "tekrar" görüşmek üzere!

3-4-5 Haziran tarihlerinde gerçekleşecek olan etkinlik sürecini ilgili BTF (Instagram, Facebook) sayfalarından ve fakülte sanat'ın Instagram ve Facebook hesapları üzerinden takip edebilirsiniz.

Tema metnimiz ise şöyle;

survivor

"Burası survivor beyler, burada şaka yok her şey gerçek!" Nihat Doğan
"Yoook artık!" Acun Ilıcalı
"Orman kanunları dedik DJ kardeş, seçip al." Ben Fero
"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

1637, 1797, 1819, 1937, 1957, 1984, 1901, 1904, 1929, 1937, 1974, 1987, 1992, 1997, 2000, 2008, 2011, 2019.

İnsanlık tarihi aynı zamanda bir kriz tarihidir. Çünkü insanlık gelecekte yaşar; bütün eylemlerimizin -en az- yarına kadar süreceğini düşünürüz. Bizi biz yapan, kısaca "kimlik" dediğimiz olgu bir ilişkiler yumağına dayanır. İsmimiz, cinsiyetimiz, evimizin adresi, para kazandığımız meslek; kısaca "ben", her an üçüncü taraflarca doğrulanabilir değişkenlerden oluşur. Böylece "yarın" olacağından da emin oluruz. Yarın, bir özlem değildir. Yarın tüm eylemlerimizde bu zamandadır; itici gücümüz, tükettiğimiz bir yakıttır. "Yarın"; doğal kaynaklarımız, bitki örtümüz, ozon tabakamızdır. "Yarın", Tesla hisselerinin yükselme beklentisi, Bitcoin'in son bir kez boğa yapacağı düşüncesidir. Bazen bu sonsuz arzu karşısında yarın bildiğimiz haliyle gelmeyebilir; aniden bir kriz çıkar. Fakat bu sayede borçlar silinebilir, bir takım kanunlar çıkartılabilir ve fabrika bacalarına filtre takabiliriz. Krizle birlikte temiz bir sayfa açarız; böylece değişmez sandığımız kimlikler, yeniden anlam kazanır. Her kriz iki şeyi tetikler: paranoya ve nostalji. Korkutucu, şok edici ve hatta ölümcül şartlar altında geçmiş yeniden yazılır, hakikat sürekli yer değiştirmeye başlar, kavramlar giderek kitsch'leşir. Peki bizler kim olarak hayatta kalırız?

Atölye, katılımcılarından hayatta kalmalarını istiyor. 3 gün sürecek etkinlik boyunca, tamamen bambaşka bir kimlikle, hiç tanımadıkları bir şehri keşfe çıkacak, sırlarını takas edecek ve bir survivor-pack hazırlayacaklar.

13 Temmuz 2019 Cumartesi

Z Raporu: Parazit


Kent Düşleri Atölyeleri XIV'nde gerçekleştirilen Parazit atölyesi, 14 katılımcı ve 3 yürütücü ile 9 Temmuz tarihinde tamamlandı. Toplamda 2 çalışma günü içerisinde gerçekleşen atölyeye dair kurgu ve sayısal veriler bu rapor ile sunulacaktır.

Ekip

fakülte sanat; Ertuğrul Erkan, Gülberk Kara, Ahmet Refik Bıçkıcı
Katılımcılar; Burcu Oflazoğlu, Elif Dizdaroğlu, Özlem Cevdet, Esra Alper, Öznur Vardar, Buket Kara, Aylin Aya, Murat Çabuk, Berfin Polat, Gizem Onur, Hakan Danışmaz, Hayatican Yakarer, Eyyüp Ensari Barut, Nemide Ceylan
Organizasyon: Merve Yıldırım, Öncül Kırlangıç

Tanıtım Metni

Tanıtım yazısı burada yer almakta.

Başka bir organizmaya eklemlenerek onunla yaşamaya başlamak, parazitin hayatta kalma biçimidir. İhtiyacın inşa ettiği bu ilişki, parazit ve ev sahinin birlikteliğinden oluşan yeni bir yapısal durum yaratır.

Kent dokusu içinde mekanın yeniden kullanabilme potansiyellerinin sorgulanacağı atölye; katılımcıların üretecekleri ahşap küpleri çeşitli varyasyonlarda kurgulayarak alternatif senaryolar yaratmayı hedefliyor.

Atölye Amacı

Parazit atölyesi; kent dokusu içerisinde atıl kalmış ya da çeşitli potansiyeller taşıyan mekanların yeniden kullanabilme olasılığını sorgulamayı hedeflemiştir. Parazit mimari kavramı üzerine üretilecek olan bir kent mobilyası ile birlikte alternatif kurguları araştırmayı amaçlanmıştır. Bu kapsamda yapılan okumaların kısa bir listesi;

Derya Yorgancıoğlu, Tayibe Seyman Gürman - Mimari Tasarım Eğitiminde Alternatif Yaklaşımlar: Bir Mekân Tasarımı Stratejisi Olarak “Parazit Mimari”
Fulya Üstün Demirkaya, Sibel Maçka Kalfa - Biyolojik Yaşam Şeklinden Mimari Ürüne: Konak Binada Parazitik Mimari
Rob Krier - Kentsel Mekan
Aldo van Eyck - Oyun Alanı Olarak Kent

Yapılan okumalar sonucunda tartışma sürecini yönetmek ve parazit mimari hakkında fikir sahibi olmak adına kavramsal bir müşterek elde edilmiştir. Atölye; İstanbul Mimarlar Odası Büyükkent Şubesi'ne ait kullanımı atıl kalmış bir terasa; katılımcıların üretecekleri 30x30x30 boyutlarındaki 45 adet küple çeşitli senaryolarda kullanılabilecek bir mobilya üretmeyi hedeflemiştir.

Atölye Kurgusu

Atölye parazit mimarinin öne sürdüğü kavramlar üzerine kurulmuştur. Değişkenlik, parazit üretim, kentsel mekanın yeniden işlevlendirilmesi ve alternatif kurguların araştırılması odak noktasıdır.

Bir organizma olarak kent dokusu mevcut olan sistemdir. Bu sistem içerisinde bazı mekanlar atıl kalmış, potansiyel kullanımlarından uzaklaşmış ya da zamanla yeni senaryolara adapte olmuş olabilir. Parazit mimari, tıpkı biyolojik bir yöntem gibi, var olan yapıya eklemlenerek yeni bir yapısal durum yaratır. Artık mevcuttan bahsetmek ikincil plana atılır ve diğer olası kurgular açığa çıkar. Böylece kent dokusunun içerisinde kaybolmuş mekanların yeniden kullanılabilme potansiyelleri sorgulanır.

Parazit üretimler; yapı çatıları, cepheleri ya da kentsel boşluklar gibi atıl alanları hedefler. Mevcut bir strüktür üzerinden onu istila ederek çeşitli ihtiyaçların inşa ettiği yeni bir ilişki doğar.

Atölye; üretim mekanı olarak kullanılacak olan İstanbul Mimarlar Odası Büyükkent Şubesi'ne ait terası mevcut strüktür olarak kabul etmiş ve bu mekanın alternatif kullanımlarını açığa çıkartacak olan bir parazit üretimi kurgulamıştır.

Atölye Süreci


Atölye tanışma ve Parazit mimari hakkında bir tartışma ile başlamıştır. Katılımcıların kentsel doku ve alternatif kullanım potansiyeli üzerine fikir edinmesi amaçlanmıştır. Totalde 1,5 günlük bir üretim süreci olduğu için; sonuç ürün üzerinden türetilecek çeşitli varyasyonların araştırılması hedeflenmiştir.

Tartışma sürecinden sonra, üretime başlanmıştır. Katılımcılar MDF plakları kesimi yapılacak şekilde düzenlemiş ve organizasyon tarafından güvenlik amacıyla çağrılan bir marangoz eşliğinde kesime başlanmıştır. 30x30x30 küplerin yüzeyleri ve onların birleşim detayları eş zamanlı olarak hazırlanmıştır. Her katılımcının inşa sürecine aktif katılımı hedeflenmiştir. Aynı anda ise eskiz çalışması ve final üretim üzerinden denenecek senaryolara dair çeşitli fikirler tartışılmıştır.

Yarım günlük çalışma süresi olan ilk gün sonunda malzeme kesimleri ertesi gün devam etmiştir. İkinci günün ilk yarısında tüm yüzeyler ve birleşim detayları hazırlanmış; öğleden sonra ise birleştirme işlemi başlamıştır. Üçerli ekipler halinde montajlanan küpler, tamamlandıkça bir mekan oluşturmak üzere birleştirilmiştir. İkinci gün tamamlanan birimlerle fuaye alanında bir amfi kurgusu gerçekleştirilmiştir. Atölyeye bu noktada gelecek hafta Salı gününe devam etmek üzere ara verilmiştir.

Salı günü akşam üzeri tekrar toplanan atölye, kısa bir kavramsal tartışma ile başlamıştır. Parazitin yerleşeceği mekan belirlenmiş ve değişik varyasyonlar denenmeye başlamıştır. Buna göre ortaya çıkan olası kurgular; amfi ve sahne(1), dinlenme birimi(2), çok amaçlı bir düzlem (3), çalışma masası (4), gölge yaratacak bir duvar(5), tekli oturma birimleri(6), kokteyl masaları(7) ve barınma birimi(8) olarak belirlenmiştir. Bununla birlikte Parazit, olası diğer kullanımlara da açıktır.

Önceden tasarlanmış olan birimlerin üretimiyle başlayan atölye süreci; katılımcıların alternatif senaryoları belirlemeleriyle tamamlanmıştır.

Üretim Süreci

İstanbul Mimarlar Odası Büyükkent Şubesi girişinde kurulan ufak çaplı bir üretim alanında gerçekleştirilen inşa, katılımcıların güvenlik sebebiyle profesyonel bir gözlemci ışığında çalışmalarıyla gerçekleştirilmiştir.

Toplamda 1,5 günlük üretim süresi öngörüldüğü için, birim tasarımı yürütücüler tarafından önceden belirlenmiştir. Bu kapsamda; 30x30x30 ölçülerinde, erkek ve dişi birleşim detaylı küplerin üretilmesi hedeflenmiştir. Olası diğer kullanımlara cevap verecek olan "özelleştirilmiş küplerin" tasarımı katılımcılara bırakılmıştır.

Yarım günlük çalışma süresi olan ilk gün malzemelerin kesilmek üzere hazırlanması ve kesilme işlemleri yapılmıştır. İkinci gün ilk yarısında tüm yüzeyler ve birleşim detayları da kesilerek tamamlanmıştır. Öğleden sonra ise birleştirme işlemi gerçekleşmiştir.

Toplamda 2 günlük sürede gerçekleşen atölye sürecinin 1,5 gününde inşa tamamlanmış, yarım günde ise sonuç ürün üzerinden çeşitli varyasyonlarda birleşim kurguları denenmiştir. Bu kapsamda yapı, çeşitli senaryolara cevap verebilecek bir parazit mimari örneği oluşturmuştur.

Üretim şubenin terasında/fuayesinde yer almaktadır.

Teknik Veriler

Atölye yaklaşık 1500 TL bütçeye sahiptir ve malzemeleri şu şekildedir;

5 adet 18mm 210x280cm MDF
çok sayıda 3,5x50mm vida
çok sayıda 3,5 luk çivi

Ayrıca ahşap işleyebilmek için;

1 adet sunta kesme aleti
3 şarjlı matkap
1 adet hilti
1 adet 10cm çapında punch
çekiç / keser

kullanılmıştır.

MDF'lerin tamamı kullanmıştır.

30x30x30 boyutlarında tasarlanan küplerin yaklaşık 5m2 lik bir mekan yaratması amacıyla 45 adet olması hedeflenmiştir.


Birimlerin içiçe geçebilmeleri için erkek ve dişi şeklinde birleşim detayları tasarlanmıştır. Bu kapsamda üretim kolaylığı için 10cm çapında punch ile delme yapılmış ve çıkan parçalar diğer yüzeylere montajlanmıştır.


Tüm yüzeyler montaj kolaylığı için bir yönde şaşırtılarak birleştirilmiştir. Yan yüzeyler 26x28 cm boyutlarında, üst ve alt tamamlayıcı yüzeyler ise 30x30 cm boyutlarındadır.

Atölyenin diğer fotoğraflarına ulaşmak için Facebook ve Instagram sayfamızı inceleyebilirsiniz.

2 Temmuz 2019 Salı

fakülte sanat, Parazit'i sunar!


fakülte sanat, Parazit'i sunar!

Mimarlar Odası İstanbul Büyükkent Şubesi tarafından düzenlenen Kent Düşleri Atölyeleri XIV'ne fakülte sanat ekibi olarak Parazit atölyesini yürütmek üzere katılıyoruz. Ortak atölyeler programı altında gerçekleşecek olan üretimimiz, parazit mimari ve kentsel ilişki üzerine kurgulandı.

4-5 Temmuz tarihlerinde gerçekleşecek olan etkinlik sürecini ilgili etkinlik sayfalarından ve fakülte sanat'ın Instagram ve Facebook hesapları üzerinden takip edebilirsiniz.

PARAZİT

Başka bir organizmaya eklemlenerek onunla yaşamaya başlamak, parazitin hayatta kalma biçimidir. İhtiyacın inşa ettiği bu ilişki, parazit ve ev sahinin birlikteliğinden oluşan yeni bir yapısal durum yaratır.

Kent dokusu içinde mekanın yeniden kullanabilme potansiyellerinin sorgulanacağı atölye; katılımcıların üretecekleri ahşap küpleri çeşitli varyasyonlarda kurgulayarak alternatif senaryolar yaratmayı hedefliyor.

15 Mayıs 2019 Çarşamba

Z Raporu: Avantür


Bademlik Tasarım Festivali '19'da gerçekleştirilen Avantür atölyesi, 10 katılımcı ve 4 yürütücü ile 28 Nisan tarihinde tamamlandı. Toplamda 3 çalışma günü içerisinde gerçekleşen atölyeye ait kurgu ve sayısal veriler bu rapor ile sunulacaktır.

Ekip

fakülte sanat; Ertuğrul Erkan, Tolga Kılıçkap, Yasin Bal, Fulya Başak Genç
Katılımcılar; Bilge Akbulut, Ece Arman, Zeynep Köse, Bertan Karaca, Ayça Bel, Osman Kurt, Damla Çolakoğlu, Ece Karaıslı, Belçim Yılmaz, İnci Sağırbaş
Organizasyon; Melda Erdir, Melis Uygun

Tanıtım Metni

Tanıtım yazısı burada yer almakta.

"Çağımızın...tasviri nesneye, kopyayı aslına, temsili gerçekliğe, dış görünüşü öze tercih
ettiğinden kuşku yoktur... Çağımız için kutsal olan tek şey yanılsama, kutsal olmayan tek şey
ise hakikattir." Feuerbach

"Gerçek dünyanın basit imajlara dönüştüğü yerde, basit imajlar gerçek varlıklar ve hipnotik
bir davranışın etkili motivasyonları haline gelir." Guy Debord

"Anlama yetimiz taklitten, onun aslı olan şeyden aldığı tadı alır." Claude Levi-Strauss

"Eylemlerimizin içeriği derinlemesine bir çözümlemeye tabi tutulacak olursa, insanların bütün
yapıp-etmelerinin yalnızca oyundan ibaret olduğu sonucuna da varılabilir." Johan Huzinga

"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

Oyun, sürdüğü her an yeniden tasarlanan bir olgudur. Oyuncu, bir tasarımcı gibi hareket
ederek bu olguyu kendine göre şekillendirir. Oyun ile oyuncu arasında mutlak bir sadakat
mevcuttur; tasarımcı onu var edebilmek için kuralları belirler, tasarım ise varlığını
sürdürebilmek için bu kuralları uygular. Bu ikili dans, oyuncunun kendini oyuna kaptırması ile
sınırları muğlak bir hal alır. Eğer itaatsizlik baş gösterirse tasarım ve tasarımcı rol değiştirir;
artık yönetme yerini izlemeye bırakır; gerçek ile projeksiyon iç içe geçer. Bu süreci anlamaya
çalışırsak önümüze ilk önce "oynama niyeti" çıkar. Tasarımcı kendi bilincine dayalı bir
kurallar yumağı oluşturur ve bağlamda birleştirir. Oyunun amacı oynanmaktır; bu ara
noktada tasarımcı, oyuncuya dönüşür ve yavaş yavaş içeri çekilir; artık tasarladığı dünyada
bir "dalış" halindedir. Kendi karakterini terk ederek başka bir role bürünür. Peki ya süreç
tersine dönerse? Oyun, kendisini gerçek kılabilmek için oyuncuya hükmederse, "kim"den
bahsetmek hala mümkün müdür?

Atölye, oyun kavramı üzerinden tasarlanan ve tasarlayan arasındaki ilişkiyi araştırmayı,
tasarım rollerini sorgulamayı hedefliyor. Süreç sonunda sinematik bazlı bir oyun yapılacaktır.

Atölye Amacı

Atölye, tasarım rollerini sorgulayarak, tasarım ve tasarımcı arasındaki ilişkiyi araştırmayı hedeflemiştir. Bir tasarım nesnesi olarak oyun, bu rollerin en muğlak olduğu olgudur. Her oyuncu onu kendine göre yeniden şekillendirir. Böylece bir deney alanı oluşur; kavramların nerede başlayıp nerede bittikleri, iktidar ve nesne / oyun ve oyuncu arasındaki ilişki gözle görülür hale gelir. Tartışmalara şekil vermesi açısından yürütücü ekibi olarak çeşitli okumalar yapılmıştır;

Okunanlar:

Çağıl Ömerbaş - Ciddi Olmayan Uğraş
Melek Kılınç - Pek Çok Şey
Bülent Tanju - Sonlu ve Sonsuz Oyunlar
Engin Ümer - Walter Benjamin'de Tipler, İmge ve Deneyim
Johan Huizinga - Homo Ludens
Guy Depord - Gösteri Toplumu
Michel Foucault - Özne ve İktidar

İzlenenler:

Black Mirror: Bandersnatch
Dans la Maison
Truman Show
Stanger Than Fiction
Funny Games
Anomalisa

Oynananlar:

GTA Serisi
Dragon Age Serisi
Fallout Serisi

Atölye, söz konusu kavramlar üzerine tartışmayla birlikte sinematik bazlı bir bilgisayar oyunu tasarlamayı amaçlamıştır.

Atölye Kurgusu

TDK'ya göre "avantür": (isim) Macera.

Yapılan okumalar sonucunda bir tasarım nesnesi olarak oyun olgusu, üç temel kavramla aşamalandırılmıştır; oynama niyeti, dalış (immersion) ve itaatsizlik.

Oyun, oynanmak üzere tasarlanır; her canlı oynama niyetiyle var olur. Huzinga'ya göre insanlığın bütün yapıp etmelerinin bir nedeni de oyundur. Çünkü oyun; adaletli bir alternatif dünya ve kaçış mekanı oluşturur. Yaratıcısına mutlak sadakatle bağlanarak yeni bir rol sunar. Her oyun bir tasarım nesnesidir; kuralları, mekanları, rolleri, ritüelleri benzersizdir. Böylece oynama niyeti, kısa sürede dalma haline dönüşür. Bu noktada, oyuncu artık oyun içerisindeki karakteri veya avatarı ile bütünleşir, içine girdiği dünyaya kapılmaya başlar. Rollerin en muğlaklaştığı nokta burasıdır; artık iç içe geçerler. Çünkü tasarımcının tasarladığı tasarım; iktidar-nesne ilişkisine tabii iken artık; oyun, oyuncuya kurallar dayatır. Oyuncu, ritüelleri bozamayacağı için bu kurallara uyar. Böylece, tasarım, kendi tasarımcısına; nesne, bakan göze hükmeder.

Bu temel kavramlar tüm oyunlarda görülebilir. Avantür atölyesi, bir oyun tasarlayarak oyuncu ile oyun arasındaki ilişkiyi incelemeyi hedeflemiştir. Böylece üçüncü aşama doğar; itaatsizlik. Eğer tasarımcı, itaatsizlik yapacak, oyuncunun yerine geçerek kendini dış dünyaya iktidar olarak sunacak bir oyun tasarlarsa bu roller nasıl cevap verirler?

Kurgu bu sorulara cevap arayacak bir oyun tasarımı üzerine kurulur.

Atölye Süreci

Atölye tanışma ve oyun kavramını tartışma ile başlamıştır. Gerçekleştirilecek final ürünü üzerinden tasarlayan ne/tasarlanan kim sorusuna çeşitli yaklaşımlarda bulunulmuştur. Bu sayede oyun kavramı hakkında katılımcıların bireysel deneyimleri ve çeşitli yorumlar elde edilmiştir.

Tartışmanın devamında, sonuç ürüne dair önceden hazırlanmış bir demo gösterilerek, üretime dair ilk sınırlar çizilmiştir. Bu noktada tartışma, üretim üzerine yönlendirilerek, ilk imgelerin oluşması hedeflenmiştir. Aynı gün hikayeye dair sinopsisin elde edilmesi amaçlandığı için, senaryo yazım çalışmaları da başlamıştır. Bunun için, tüm katılımcılarla 5N1K; "kim/nerede/nasıl/neden/ne zaman/ne" oyunu oynanmıştır. İlk turda her katılımcının kendisi bir cümle oluşturmuş, ikinci turda kağıtlar döndürülerek bir öncekini tamamlaması istenmiştir. Böylece toplu halde senaryo yazımına alıştırma yapılmış ve sinopsis için fikirler elde edilmiştir.

Bu fikirler ışığında, "Eskişehir'in muhtelif bölgelerinde gerçekleşen bir kahraman hikayesi" belirlenmiştir. Günün ikinci yarısında, bu cümle üzerinden gözlemler yapmak üzere tüm katılımcılar gruplara ayrılarak belirli bölgelere dağılmıştır; (1)tren garı, (2)adalar, (3)hamamyolu, (4)odunpazarı, (5)bademlik.

Her grup, niyet/dalış/itaatsizlik başlıkları altında gözlemlerde bulunmuştur. Bu noktada hikaye giriş/gelişme/sonuç iskeletine oturtulmuştur. Gözlemlerin ardından tartışma süreci tekrar başlamış; herkes kendi gözlemlerini ve mekanlarının ne gibi imkanlar tanıyacağını sunmuştur. Tartışma tamamen hikaye üzerine gerçekleşmiştir. Sunumların ardından, karakter için temel bir motivasyon belirlenmiştir; kendini bedenini bulmak.

Gözlem tekniği dolayısıyla doğan bu fikir; her bölgenin hikayesinin ayrı tutularak, tek bir kahraman yerine, çeşitli vücutlarda dolanan ve kendi bedenini arayan bir karakteri öngörmüştür. Böylece hikayenin sinopsisi elde edilmiştir.

İkinci gün ilk yarıda, her bölge yeniden tartışılarak hikayeleştirilmiş ve story-board haline getirilmiştir. Bir karar ağacı çizilerek, hangi kararda hangi sahnelerin gerçekleşeceği, bu sahnelerin finale kadar olan etkileri belirlenmiştir. Kendini rastgele bedenlerde bulan kahramanımız, ancak doğru adımları atarsa bir sonraki bölüme geçebilmektedir. Aksi taktirde kendi bedeninde olmadığı için canı sürekli azalmaktadır; eğer çok oyalanırsa ölebilir.

Final bölümü ise, oyunun bağlandığı kısım olarak, kavramsal tartışmalar ışığında yazılmıştır. Buna göre; kahramanımız bazı seçimlerde itaatsizlik yapacak, bazılarında kendi bedenine kavuşacak, bazılarında ise oynamayı reddedecektir.

Günün ikinci yarısında ekipler, bölgelerine tekrar giderek söz konusu sahneleri çekmişlerdir. Sahneler story-board üzerinde detaylandırıldığı için her ekip kendi bölümünü başarıyla tamamlamıştır; eksik görülen bazı sahnelerin tamamlanması ise üçüncü gün sabahına bırakılmıştır.

Üçüncü gün; önceden hazırlanmış olan bir arayüz sayesinde tüm karar ağacı yazılımsal hale getirilmiş ve videoların montajlanması yapılmıştır. Oyunun oynanabilir prototipi üretilmiştir.

Herhangi bir ön senaryo çalışması yapılmadan başlanan atölye, katılımcıların karar ve gözlemlerine dayalı hikaye yazımıyla birlikte, sinematik bazlı bir oyun tasarlamıştır.

Üretim Süreci

Bademlik Kampüsü, Mimarlık fakültesi, Cam Sınıf atölyesinde gerçekleşen atölye, herhangi bir ön senaryo yazımına sahip olmadan gerçekleşmiştir. Katılımcıların hem tasarım hem de üretim aşamalarında aktif olmaları hedeflenmiştir.

Tartışma sürecinden ve kent gözlemlerinden elde edilen tek cümle sayesinde hikayenin ilk adımı atılmıştır;

"Kahramanımız kendi bedenini aramaktadır."

Bu cümle üzerinden yapılan ikincil tartışmalara dayalı olarak hikaye derinleştirilerek story-board yazılmış ve karar ağacı çıkartılmıştır. Böylece hikaye oluşturulmuştur. Hemen ardından ise katılımcılar kente tekrar dağılarak söz konusu sahneleri çekmişlerdir. Üçüncü gün ise sahneler montajlanarak oyunun arayüzüne eklenmiştir.

Toplamda 2,5 günlük atölye sürecinin, 1,5 günlük tartışma sürecinde katılımcılar hikaye ve story-board u oluşturmuş; yarım günlük sürede ise çekimleri gerçekleştirmişlerdir. Diğer yarım günde de videoların montajını yapmışlardır.

Teknik Veriler

Atölye için istenilen malzeme listesi şöyledir;

Eskiz kağıdı,
Renkli kalemler,
5 adet Kamera stabilizörü veya aksiyon kamerası

Çekimlerin tamamı katılımcıların cep telefonları ile gerçekleştirilmiştir. Oyunun FPS açısından çekilmesi için kafaya takılan stabilizörler kullanılmıştır.

Atölye posterinin orijinali Rockstar Games tarafından üretilmiş olan Grand Theft Auto: Vice City'e aittir.

Oyunun, yazılımsal olarak mümkün olabilmesi için ön hazırlık yapmıştır. Konvansiyonel bir bilgisayar oyunun modellenmesi süre ve teknik anlamda imkansız olduğundan dolayı interaktif ve sinematik bazlı olmasında karar alınmıştır. Bunun için bir arayüz yazılmıştır.

Ekip tarafından üretilen bu script; HTML5, CSS ve Javascript dilleriyle oluşturulmuştur.
Arayüzün temel amacı, bir sahneden diğer sahneye geçerken seçenekler sunmasıdır. Bununla birlikte çeşitli yan özelliklere sahiptir; interaktifliği arttırmak adına sahnelerin belirlenen noktalarında arayüz tepkiler verebilmektedir.

Arayüzün tasarımı GTA: Vice City'e aittir. Her birim aktiftir ve interaktif biçimde değiştirilebilmektedir.


Script, karar ağacının JSON verisine dönüştürülmesi mantığıyla çalışmaktadır.
Temel API:

data.js;

data, tüm verinin içinde bulunduğu dizidir.

var data = { }

sahneler, oyun boyunca yer alan tüm sahneleri kapsayan dizidir. Burada her sahne bir kod isimle tekrar dizi tanımlar. Sahnenin adresi, sahne sonunda gelecek olan seçenekler, sahnenin herhangi bir anında değişecek olan puan/silah değerlerinin tanımlanması, sahnenin herhangi bir anında belirecek olan bitiş (wasted veya busted gibi) yazılar burada tanımlanır.

sahneler" : {
"s20" : {
"link" : "videos/b/s20.mp4",
"secenekler" : {
"1" : {
"sahne" : "s21",
"yazi" : "Saklan",
},
"2" : {
"sahne" : "s22",
"yazi" : "Koşmaya Devam Et",
},
},
"puan" : {
"can" : "80",
"polis" : "3",
"silah" : "1",
},
"olay" : {
"0" : {
"sure" : "15",
"yenilenme" : "s20",
},
"1" : {
"sure" : "1",
"silah" : "0",
},
},
},
...

link ve secenekler değerleri sabittir. secenekler altında her seçeneğe bir numara verilir ve o sahnenin kodu ile yazısı belirtilir.

puan dizisi, her bölüm başlangıcında tanımlanan arayüz değerleridir. can, polis, silah, para gibi değerler burada verilerek, bölüm başlatılır. puan dizisi, sadece bölüm başlangıçlarında tanımlanır; bölüm sürerken ise olay dizisi kullanılır.

olay dizisi ise dizinin saniye bazında hangi noktasında, ne olacağını tanımlar. yenilenme, can, para, silah, yazı gibi değerler tanımlanabilir;

"olay" : {
"0" : {
"sure": "7",
"para": "100",
},
"1" : {
"sure": "7",
"polis": "2",
},
}

her olay ayrı bir numara ile tekrar tanımlanan diziden oluşmaktadır.

api.js;

Bu dosya tüm arayüzün scriptini barındırır. data.json üzerinden aldığı sahnelerin çalışmasını sağlar.

Söz konusu scriptin kaynak gösterildiği şekliyle kullanımı serbesttir. İstenildiği şekilde özelleştirilebilir. API için daha detaylı bilgi almak isteyenler fakülte sanat ekibine ulaşabilirler.

Oyuna ait trailer burada yer almaktadır.
Scriptin yer aldığı Github hesabı burada yer almaktadır. (Son güncelleme 28 Mayıs 2019)
Avantür oyunu ise burada yer almaktadır. (Son güncelleme 28 Mayıs 2019)

Atölyenin diğer fotoğraflarına ulaşmak için Facebook ve Instagram sayfamızı inceleyebilirsiniz.

1 Nisan 2019 Pazartesi

fakülte sanat, Avantür'ü sunar!


fakülte sanat, avantür atölyesini sunar!

2013 yılından beri düzenlenen ve 2016 yılında ilk atölyemizi düzenlediğimiz Bademlik Tasarım Festivali'ne "avantür" adlı atölyemiz ile katılıyoruz. Bu senenin teması olan, "Tasarlayan kim ne? / Tasarlanan ne kim?" sorusuna hep birlikte yanıt aramaya çalışacağız. Eskişehir'de "tekrar" görüşmek üzere!

19-20-21 Nisan tarihlerinde gerçekleşecek olan etkinlik sürecini ilgili BTF (Instagram, Facebook) sayfalarından ve fakülte sanat'ın Instagram ve Facebook hesapları üzerinden takip edebilirsiniz.

Tema metnimiz ise şöyle;

AVANTÜR

"Çağımızın...tasviri nesneye, kopyayı aslına, temsili gerçekliğe, dış görünüşü öze tercih
ettiğinden kuşku yoktur... Çağımız için kutsal olan tek şey yanılsama, kutsal olmayan tek şey
ise hakikattir." Feuerbach

"Gerçek dünyanın basit imajlara dönüştüğü yerde, basit imajlar gerçek varlıklar ve hipnotik
bir davranışın etkili motivasyonları haline gelir." Guy Debord

"Anlama yetimiz taklitten, onun aslı olan şeyden aldığı tadı alır." Claude Levi-Strauss

"Eylemlerimizin içeriği derinlemesine bir çözümlemeye tabi tutulacak olursa, insanların bütün
yapıp-etmelerinin yalnızca oyundan ibaret olduğu sonucuna da varılabilir." Johan Huzinga

"Oynamayı unutma!" Alvar Aalto

Oyun, sürdüğü her an yeniden tasarlanan bir olgudur. Oyuncu, bir tasarımcı gibi hareket
ederek bu olguyu kendine göre şekillendirir. Oyun ile oyuncu arasında mutlak bir sadakat
mevcuttur; tasarımcı onu var edebilmek için kuralları belirler, tasarım ise varlığını
sürdürebilmek için bu kuralları uygular. Bu ikili dans, oyuncunun kendini oyuna kaptırması ile
sınırları muğlak bir hal alır. Eğer itaatsizlik baş gösterirse tasarım ve tasarımcı rol değiştirir;
artık yönetme yerini izlemeye bırakır; gerçek ile projeksiyon iç içe geçer. Bu süreci anlamaya
çalışırsak önümüze ilk önce "oynama niyeti" çıkar. Tasarımcı kendi bilincine dayalı bir
kurallar yumağı oluşturur ve bağlamda birleştirir. Oyunun amacı oynanmaktır; bu ara
noktada tasarımcı, oyuncuya dönüşür ve yavaş yavaş içeri çekilir; artık tasarladığı dünyada
bir "dalış" halindedir. Kendi karakterini terk ederek başka bir role bürünür. Peki ya süreç
tersine dönerse? Oyun, kendisini gerçek kılabilmek için oyuncuya hükmederse, "kim"den
bahsetmek hala mümkün müdür?

Atölye, oyun kavramı üzerinden tasarlanan ve tasarlayan arasındaki ilişkiyi araştırmayı,
tasarım rollerini sorgulamayı hedefliyor. Süreç sonunda sinematik bazlı bir oyun yapılacaktır.

26 Kasım 2018 Pazartesi

Z Raporu: HOMOTİ


MEF FADA Atölye Haftası '18'de gerçekleştirilen HOMOTİ atölyesi, 8 katılımcı ve 4 yürütücü ile 9 Kasım tarihinde tamamlandı. Toplamda 4 çalışma günü içerisinde gerçekleşen atölyeye dair kurgu ve sayısal veriler bu rapor ile sunulacaktır.

Ekip

fakülte sanat; Dilşad Aladağ (yürütücü), Yasin Bal (yürütücü), Ertuğrul Erkan (yürütücü), Ayçıl Yılmaz (yürütücü)
Çağla Şenol, Selin Bilgin, Mert Ateş, Arda Yurdakul, Sevban Uca, Sami Yücel, Selin Tüysüz, Elif Ütebay
Tutku Ak (Organizasyon)

Tanıtım Metni

Tanıtım yazısı burada yer almakta.

Homoti, kült bir film karakteri olarak varlığını sürdürürken tasarım açısından soru oluşturur: "bir kıyafet gibi çalışan mobilyalar ve mekanlar aslında üzerimize ne kadar uygun?" Atölye, kurgusal bir karakter olan Homoti üzerinden tasarım standartlarını sorgulamayı ve yeniden üretmeyi amaçlıyor; süreç sonunda Homoti'ye uygun 1/1 mobilya yapılacaktır.

Atölye Amacı

Homoti, standartsızlığın mümkünlüğünü sorgulayarak; gündelik hayatımızda yer alan mobilyaların uygunluğunu tartışmayı ve ideal tasarım yöntemlerini araştırmayı hedeflemiştir. Bunun için, öncelikle çeşitli okumalar yapılmış ve yürütücü ekibi olarak ön hazırlıklar gerçekleştirilmiştir. Atölye için yapılan okumalar;

Sonlu ve Sonsuz Oyunlar: Aldo van Eyck
Enzo Mari: Nesnenin Özü, Formun Kesinliği
Aristide Antonas, harabenin tektoniği ve yataklı şehircilik, Betonart 48
Disturbing Neufert I
Disturbing Neufert II
Varlık Olarak Mobilya ve Endüstri Devriminin Mobilya Üzerine Etkisi, Peker Ozan, Yüksek Lisans Tezi

Yapılan okumalar sonucunda, tartışma sürecini yönetmek ve elde edilecek veriler ışığında gerçekleştirilecek mobilya için bir sunum hazırlanmıştır. Bu sunuma göre, "standart" kavramının etimolojik kökeninden başlayarak; mobilyanın ortaya çıkışı, modernizm ve son olarak standartsızlık tartışılması öngörülmüştür.

Atölye; standart ve standartsızlık üzerine yapılacak tartışmalarla birlikte, konvansiyonel ölçülere dayalı olmayan bir mobilya üretimini amaçlamıştır.

Atölye Kurgusu



Atölyenin odak noktası; sonuç ürün değil, tartışma sürecidir. Standartsızlığın mümkünlüğünü sorgulayan bu süreç boyunca, katılımcılar çeşitli örneklerle beslenerek, veri elde edilmesi amaçlanmıştır.

Buna göre; öncelikle "standart" üzerine bir sunum gerçekleştirilmiş ve formun değişkenliğinin kavranabilmesi için çeşitli kült filmlerden, çeşitli uzaylı formları gösterilmiştir. Böylece, katılımcının zihninde çeşitli imgelerin oluşması hedeflenmiştir. Kurgu, üretimden çok deneyime dayalı olarak tasarlanmış; üretilecek olan mobilyanın da bu olgunlaşma süreciyle ortaya çıkması istenmiştir.

Homoti, bir kült film karakteri olarak seçilerek atölyenin temel imgesi haline gelmiştir; formları bir insan üzerinden tanımlanmış fakat kendine has çeşitli nitelikleri mevcuttur. Böylece, yeni üretilecek olan bir mobilya için, yeni keşifler gerekmektedir.

Atölye Süreci

Atölye, katılımcılardan bir canlı formu tasarlamalarını isteyerek başlamıştır. Herhangi bir sunum gerçekleştirilmeden yapılan bu egzersiz ile, yapılan tasarımların sunum sonunda kavramsal hale getirilmesi hedeflenmiştir.

Standart kavramı üzerine yapılan sunum ve katılımcıların mekan ve mobilyaya dair kendi deneyimleri; standart/standartsızlık üzerine yapılan tartışmayı yönlendirmiştir. Sunum sonunda, katılımcıların ürettikleri karakterler hakkındaki yorumlamalarla; mekanın değişkenliği, mobilyayı oluşturan nitelikler gibi sonuç ürüne dair ilk imgeler ortaya atılmıştır. Burada temel amaç; mekan ve mobilyaya dair gündelik kullanımların dışına çıkarak, ikincil düşüncelerin oluşmasıdır.

Günün ikinci yarısında, kavramsal tartışmaların mekana dönüşebilmesi için çeşitli sınırlar çizilmiştir. Buna göre, katılımcılar tarafından oluşturulan formların/karakterlerin gündelik hayatlarındaki temel eylemler baz alınarak bir liste oluşturulmuştur; dinlenme(1), yeme/içme(2), depo/barınma(3), iletişim/eğlence(4), özel yetenek (5). Katılımcılardan, bu listeye göre, kendi karakterleri için çeşitli mekan eskizleri üretmesi istenmiştir.

İkinci gün, yeterli veri elde edilemediği görülmüştür. Katılımcıların yönlendirilmesinde eksiklik tespit edilmiş ve kavramsal tartışma ile mekan üretimi arasında kopukluklar oluşmuştur. Tartışma sürecinden veri elde edebilmek için bir egzersiz olarak düşünülen karakter tasarımında fazla vakit harcandığı için oluşan bu kafa karışıklığı, atölyenin temel amacı olan standardın sorgulanmasını ikincil plana alarak, mekanı oluşturacak olan verilerin sağlığını etkilemiştir.

Bu noktada, katılımcıların ürettikleri çeşitli ölçekte formlar ve bu formların yaşadıkları mekan/mobilyalar tek tek ele alınmış ve veri elde edebilmek adına çözülmüştür. Öncelikle tüm karakterlerin mekanları oluşturulmuş ve ardından bu mekanların ortak özellikleri çıkartılmıştır; buna göre mekan çeşitli formların hareket edebilmesine izin verecek şekilde akışkan olmalı(1), çeşitli ölçekteki karakterlere uygunluk sağlayabilmek adına değişebilmeli(2), tasarlanan en büyük form olan örümcek için hareketli ayaklara sahip olmalıdır(3).

Herhangi bir ön eskiz hazırlanmadan başlanan tasarım süreci; söz konusu durumlara cevap verecek bir strüktürün yürütücüler tarafından tasarlanması ve iç mekanın elde edilen veriler ışığında katılımcıların kararlarıyla oluşmasıyla tamamlanmıştır.

Üretim Süreci


MEF FADA Hangar'da yer alan ahşap atölyesinde gerçekleştirilen inşa, katılımcıların ortak kararlarıyla üretim anında değişmeye devam etmiştir.

Bir ön eskize sahip olmayan tasarım; tartışma sürecinden elde edilen verilerle birlikte; üretim anında fark edilen durumlara göre sürekli değişime uğramıştır. Bu bağlamda, çeşitli teknik detaylar, mekan içerisine yerleşen birimler ve hareketli parçalar; sürekli değiştirilerek çeşitli biçimlerde denenmiştir.

Kavramsal tartışma ile mekan üretimi arasında yaşanan kopukluk nedeniyle; üretim sürecinde hızlı davranılmak zorunda kalınmıştır. Atölyenin ortaya koymak istediği ölçek ile etkinliğin total zamanı arasında yaşanan uyumsuzluk ve teslim edilecek olan nihai ürünün gerçekleşmesi için süreç hızlandırılmıştır.

Toplamda 4 günlük atölye sürecinin, 2 günlük tartışma kısmında katılımcıların her biri kendi karakterini ve buna bağlı olan mekanı/mobilyayı oluşturmuştur. Kalan 2 günlük inşa sürecinde ise, bir araya gelerek sonuç ürün olan mobilyayı inşa etmiştir. Sonuç ürün; insan için zaman geçirilecek bir mekan olmakla birlikte, değişebilir niteliği sayesinde çeşitli formlara cevap verebilir haldedir.

Mobilya, MEF FADA Hangar stüdyolarında yer almaktadır.

Teknik Veriler


Atölye için gerekli malzemelerin büyük çoğunluğu MEF FADA'nın kendi deposundan sağlanmıştır.

4 adet 4x4 kereste,
4 adet 4x13 kereste (4x4 olarak kullanılmıştır)
2 adet MDF
3 adet OSB
bol miktarda somun/bulon
az miktarda çivi
kalemler
sarı koli bandı
bol miktarda ip
az miktarda menteşe

İnşaat eldiveni ve metrelerin herkesin kendi getirmesi istenmiştir.

Ayrıca ahşap işleyebilmek için;

1 adet hızar
1 adet tezgah kesim
1 adet dekopaj testere (tezgah tercih edilmiştir)
1 adet delme başlıklı matkap
1 adet montaj matkabı
4 adet işkence
keski/çekiç
gönye

kullanılmıştır.

Kerestelerin tamamı kullanılmıştır.
OSB yerine MDF tercih edilmiştir.
Menteşe ve sarı bantlar ise kullanılmamıştır.

Ayrıca, atölye boyunca kullanılan illüstrasyonların tasarımcısı Can T. Yalçınkaya'dir.

Mobilya strüktürü inşa açısından kolaylık sağlaması amacıyla, 122x122cm'lik bir ölçüye sahiptir. Yüksekliği 213cm'dir. İçerisinde yerleştirilen oturma birimleri ise 60cm genişliğindedir.

Mobilyanın çeşitli durumlara cevap verebilmesi ve değiştirilebilir olması için 4 adet 4x4 dikmenin bir araya gelmesi uygun görülmüştür. Bu sayede 2 yönlü geçecek yatay elemanlar ve hareketli parçalar için birleşim noktaları kolaylaştırılmıştır. Bir taşıyıcı ayak 12x12'tir, bu sayede boyutlar minimize edilmiştir.


Bir sabit kiriş ve bir hareketli kirişe asılan oturma birimleri; hareketli parçaların çeşitli noktalarda çıkarılıp, diğer yüksekliklere takılmasıyla değişebilir forma sahiptir. Böylece tartışma sürecine elde edilen, değişebilir niteliğin sağlanması amaçlanmıştır.


Birleşim elemanı olarak bulonlar kullanmıştır. Bu bulonlar, değişebilir parçaların kirişleri olarak da düşünülmüştür.

Atölyenin diğer fotoğraflarına ulaşmak için Facebook ve Instagram sayfamızı inceleyebilirsiniz.